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lunes, 20 de julio de 2015

Ojo crítico: Trishula, el Rey Dragón de la Barrera de Hielo

(Un título más apropiado sería 'back from the dead' o algo del mismo palo... pero lo dejo así para seguir con la misma línea de artículos que ya empecé)



Anunciando como ya hice que intentaría mantener el blog con un poco de vidilla durante el verano, tenía pensado hablar más sobre una opinión personal sobre el estado actual (y previsiones de futuro) de las sincronías en el metajuego, sobre todo incitado por la reciente limitación de una de las más poderosas sincronías del juego, que podéis leer en el título. Por eso, he decidido hablar primero sobre la susodicha carta, antes de ponerme con el siguiente artículo y para que sirva un poco de prólogo, ya que varios de los puntos a los que quería llegar ya son relevantes en el comentario que hago hoy.


En primer lugar, vamos a empezar hablando un poco de la carta. Trishula fue la tercera sincronía (si mal no recuerdo) en llegar al pilar de cartas prohibidas tanto del TCG como del OCG (en su tiempo andaban unificadas las listas, recordemos) y ha sido, también, la tercera carta en salir de esta categoría, siendo la segunda en salir de ella sin sufrir cambios en el texto de la carta (ya que Dark Strike Fighter solo ha salido de la lista por ver un cambio en su efecto que la hace ser comprensiblemente más justa, evitando situaciones poco sanas para el juego). 

Hablando del monstruo en sí, Trishula es un monstruo bastante justo, incluso un poco pobre en aspecto de accesibilidad. De nivel 9 y requiriendo tuner + 2 no tuners para salir (esto quiere decir, un señor bicho), es un dragón con stats MUY bajos para su nivel. 2700 ATK y 2000 DEF son MUY bajos para haber gastado 3 monstruos en él, sobre todo teniendo en cuenta que hay muchos monstruos de nivel 8 con mejores stats que este señor bicho. De hecho, Goyo Guardian, de nivel 6, tiene 100 más de ATK que Trishula, queriendo decir que es una carta muy vulnerable a perder por batalla. Si bien no es una carta que esté diseñada para ser relevante por sus stats, sino por su efecto.

Ahora hablemos del famosísimo efecto y de su relevancia a día de hoy en el meta. Trishula tiene un efecto ignition que retira 3 cartas, 1 de mano, 1 de cementerio y otra de campo, no dependiente de quitar una de cada sitio obligatoriamente para poder activar su efecto, al contrario de su contraparte Nekroz. Qué significa este efecto? Esta carta es capaz de eliminar instantáneamente una amenaza directa del rival, sumado a una carta del cementerio (que puede dejar en mala situación al rival si juega por ejemplo Nekroz o Satellar). Pero posiblemente lo más doloroso es la capacidad de quitar una carta de la mano, reduciendo drásticamente la capacidad de respuesta del rival durante el turno siguiente.

Tu cara cuando te clavan el trishulazo...


Sinceramente? La mejor baza de Trishula es el simple removal de campo. Banish simple, y sin targetear. El efecto de cementerio es un buen añadido, y el quite de mano es brutal. Luego tenemos la problemática de que el efecto de Trishula no es Once Per Turn, lo cual precisamente puede ocasionar que algún mazo loco intente hacer loops de Trishulas para dejarte sin campo y mano (mazos que no son caracterizados por su estabilidad sobre los tapetes, sin embargo). En su tiempo se baneó esta carta por lo peligroso que era un removal sin coste, inmediato y genérico para cualquier mazo. A día de hoy, con los XYZ siendo una cosa, podemos olvidarnos que lo de ser genérico sea un problema. De hecho, es lo único bueno de esta carta.

Como ya he dicho, Trishula requiere de 3 monstruos mínimo para sacarlo, siendo un -2 inmediato a la salida. A partir de ahí su efecto es un -2 directo para el oponente dejándote en un 0 en campo, posiblemente un +1 potencial si te has quitado una única Deneb del cementerio cuando sabes que tiene Altair en mano para invocarla y buscar. Trishula no es una carta como el black rose que hace una limpia bruta de campo, es más bien una carta que te permite quitarte de amenazas precisas en el campo. Y como ya he dicho antes, su ataque es más bien pobre si lo comparamos con otras sincronías que podemos tener en el extra deck. 

Sin embargo, pese a todo lo que he podido exponer de la carta, y de que han pasado unos buenos 5 años desde que salió la misma, Trishula sigue siendo no sólo una de las mejores sincronías del juego, sino que definitivamente la mejor sincronía, no sólo genérica, sino de nivel 9 que existe a día de hoy. Además de eso, es una combinación de niveles bastante fácil de resolver, con 2+3+4 o 4+4+1 (esto implica que puede utilizarse con Noden + 1 lvl4 sacado por Noden + veiler en un mazo que normalmente sería XYZ-céntrico, como Satellar por ejemplo). El hueco de nivel 9, pese a no ser uno muy demandado por los jugadores, es una opción recomendada en mazos sincrocéntricos debido a la necesidad de llevar amplitud de opciones, y la antigua mejor opción era Mist Wurm, un macro-compulsory con incluso peores stats que Trish (quedándose en unos muy pobres 2500 atk).

Bonito campo demostración de la letalidad de la carta. Cortesía del gran Yugituber Will Lucas/AlintheaYoh

Sobre todo, Trishula responde a una de las mayores necesidades que tienen los mazos sincrocéntricos, que son una necesidad de monstruos con diferentes funciones de salida que les permitan salir de determinadas situaciones (o incluso llegar a una meta objetivo), a falta de que vayan saliendo más opciones a tener en cuenta para el extra deck (aunque ojo, que están saliendo unas cuantas cosas que prometen, como el Red Dragon Archfiend Wyvern que han anunciado ya en el OCG). Hay una gran cantidad de monstruos buenos de sincronía, pero lo que es cierto es que la mayoría de los monstruos 'buenos' a los cuales hemos sido acostumbrados estos años, suelen tener más bien efectos continuos, de protección.... Solían ser monstruos grandes, difíciles de sacar pero fáciles de mantener, recompensando más bien el hecho de que hubieses podido llegar a sincronizar más que obligarte a sincronizar para resolver una situación. Sin embargo, ese estado de juego se correspondía a hace varios años ya, y como podemos obviar, el estado de juego se ha acelerado que destrucción puntual o masiva no es lo más preocupante que podamos encontrar en una partida, y es bastante frecuente que un monstruo no nos dure más de un turno en campo (a menos que tenga protección inherente, como Towers). Ahora mismo la necesidad del extra deck particular de las sincronías es tener la capacidad de respuesta instantánea o rápida, que es lo que ha caracterizado al extra deck XYZ genérico, poder responder a necesidades inmediatas en cualquier momento de la partida (y que las sincronías no pueden actualmente, y dudo que puedan hacerlo para nada tan eficientemente como el toolbox de XYZ de rango 4.

Esto qué quiere decir? Que ahora mismo, Trishula es, obviamente (y pese a los trastazos que le he pegado antes), la mejor adición que hemos tenido en los últimos años para cualquier mazo que pueda acceder a diferentes sincronías. Probablemente veremos a gente intentando colarla en mazos simplemente porque llevan a Yuki Usagi o Veiler.... pero en esos casos sí que recomendaría no molestarte en llevarlo, ya que sigue siendo un hueco del extra deck mejor aprovechado en otro xyz en vez de Trishula. También hablando de la carta, ahora mismo lleva un price tag de alrededor de 25€ el mínimo para esta carta, los vale? Si vas a jugar Blackwing, X-saber, plantas o sincrones.... Probablemente, sí. Es una de las mejores cartas del extra deck sincronizante que vas a encontrar, y es muy posible que lo siga siendo. Aunque probablemente, si la acaban de desprohibir, y teniendo en cuenta que es una carta que sólo ha tenido 1 impresión (en Hidden Arsenal 4, hace años), ojito que la reedición puede estar al caer, posiblemente por actualizar el texto de la carta al PSCT.

Un último parrafo quiero dedicar ahora a su hermano pequeño, la última sincronía en ser prohibida, Brionac de la barrera de hielo, es posible que esta carta sea limitada próximamente?


Me voy a mojar y decir que, con su efecto actual, no. En absoluto. Con muchísimos mazos el efecto de descarte puede ser gratuito o beneficioso realizarlo, y es una carta que te permite levantar campos por nada, o incluso realizar loops muy poco sanos. Lo que sí que veo en el aire, sería una errata corrigiendo el texto de Brio a un OPT, haciendo de esta una carta mucho más limitada, pero no obstante más justa. Sé que ya se hacen rumores sobre esta opción, pero todavía queda un buen rato hasta que veamos una nueva reedición, así que por el momento vamos a pensar que es imposible que Brionac vuelva a nuestras cajitas para quedarse.

Y con esto, doy por finalizado el artículo en este gran señor que vuelve de entre los muertos y se merecía al menos una señora mención. Pronto continuaré con la continuación de los artículos sobre el impacto de las sincronías en el meta con mis reflexiones personales acerca de esto, pero hasta entonces, daos por satisfechos con este comentario. Hasta luego duelistas!

miércoles, 8 de abril de 2015

Ojo crítico - Denko Sekka

Buenos días a todos duelistas. Hoy vengo con un artículo dedicado a la carta estrella (sin duda) de uno de los mazos presentes de los últimos dos formatos: shaddoll.

Estoy hablando de la carta Denko Sekka, que a partir de su salida hace ya unos 6 meses ha regalado victorias a los jugadores de mazos chaos u otk y les ha ayudado a ir a por daño o a por la partida sin casi ningún impedimento.

Eso es una Vanity's? I say NOPE

El texto de Denko Sekka lee de esta manera:

“Esta carta no puede ser invocada de modo especial. Mientras no controles cartas mágica o trampa colocadas, ningún jugador puede activar cartas mágica o trampa que están colocadas en el campo“
En el artículo que escribí recientemente acerca del tifón del espacio místico y las cartas que tenemos a nuestra disposición para enfrentarnos al backrow, mencioné brevemente a esta carta, pero realmente hace falta meterse a fondo a estudiar esta carta antes de saltar con conclusiones o una falsa idea.

Debido al efecto paralizador de Denko Sekka, ha llegado a ser llamada ‘la nueva Cold Wave’ o ‘Cold Wave en forma monstruo’, sin embargo la Denko es una carta que pese a todo su poder no se puede permitir estar presente en todos los mazos y en todos los formatos que quiera ser usada. Es una herramienta del meta y por tanto debe ir un poco de la mano del mismo.

Empezamos leyendo la primera línea de la carta: no puede ser invocada de modo especial. Como muchos monstruos floodgate, es un monstruo que solo nos permite que se use una sola vez, y nos ocupa encima la normal. Los mazos que hasta ahora la han aprovechado pueden prescindir de la normal (que es la razón por la cual es tan buena esta carta- la invocan y luego comban a gusto sin temer a casi nada) pero hay muchos mazos que son restringidos por esta carta

Seguimos con la segunda línea de la trampa: no puedes controlar s/t colocadas para poder usar su efecto. Okay, esto es obvio, pero cuantas veces jugaremos mst/book/eclipse y los tendremos seteados para frenar jugadas rivales y robaremos esta carta? Esta carta nos obliga a jugar muy al descubierto y a que vayamos a por el otk. Pese a que hay mazos que se permiten este lujo y llegan muy flexiblemente a las cifras otk, hay muchos que no logran llegar a las mismas cifras tan fácilmente, y quedándose a medio fuelle son muy fácilmente contrarrestables (ahora que tanto dark hole como raigeki are a thing, y que exciton existe y todo jugador que se precie tiene uno a mano) y la ventaja que ganan ese turno de arrample lo pierden muy fácilmente, como puede ser en el caso mermail, que sin poder acceder a shark con la denko después del combo deja el campo muy vulnerable, y sin tidal es muy difícil hacer el otk.

Mirando hacia lo que vamos a ver estos siguientes meses, debido a los enfoques de la lista podemos predecir que Nekroz será el principal contendiente este formato, seguido por Burning Abyss, y posiblemente shaddoll a partir de la siguiente expansión (en la que sale la última fusión shaddoll). La limitación de Vanity’s ha supuesto un gran golpe a lo que hasta ahora se jugaba de backrow en mazos control (Yosenju, Tellar o Qlis entre otros) con lo cual podemos predecir que mazos más agresivos entrarán en escena- esto es, vamos a ver un formato en el que las trampas casi pasarán a un segundo plano- se verán en todo caso trampas como pueden ser la sinister en shaddoll o firelake en BA, o steeds en Ritual Beast (que no he nombrado aún pero no me parecen malos contendientes vs el meta actual con dimensional y macro de main), y por desgracia la denko se verá relegada este formato al sideboard, junto con alguna que otra copia del mst, o todas dependiendo de cómo se encamine el meta.

Otro factor que toca tener en cuenta es la cantidad de seteo de s/t en cada mazo y su no-dependencia de la normal summon en cada turno- indicadores que nos dan la compatibilidad de cada mazo con denko sekka al final del día. De los mazos meta dos mazos se pueden permitir esto, que son Nekroz (cuando no está buscando con los ‘jus) y Shaddoll, antes de resolver sus fusionacas. Burning Abyss por desgracia depende mucho de sus propios nombres y de la normal como para aprovecharla, y HERO setea demasiado para bajar  bubbleman como para llevar denko (aunque tener esa seguridad al ir a por el OTK es una cualidad que le falta a los HERO para conseguir algo de utilidad). De mazos fuera del meta, Lightsworn lo aprovecha a duras penas (solo funciona cuando tienes ya varios JD en mano y quieres asegurar su salida, pero al principio de partida denko es basura y que caiga no te supone nada), pero Chaos Dragons la aprovecha con ganas; mermail la puede usar a duras penas, aunque pierde la normal para combar (pero si tienes megalo+gunde puedes hacer mucho daño de un sweep y puede que hasta ir a por el OTK).

Por último lugar, hablar de la accesibilidad de esta carta. Por desgracia, Denko Sekka es una carta muy reciente (de hace tan sólo 2 expansiones-Next Challengers) que solamente la podemos obtener en 1 rareza- ultra (que es una rareza alta) y debido a razones de oferta-demanda, ha obtenido un  precio bastante alto. Pese a que se trata de un valor bastante más alto que el que ha pagado gente que cogió la carta en su momento, mi opinión es que, en caso de que un jugador se pueda permitir el coste de esta carta y vaya a poder aprovecharla con creces (por ejemplo, en una shaddoll o nekroz), el Price tag de Denko es justificado- no es un hype descarado (como el que se pagó por Magical Spring en su momento) y es una carta que puede determinar partidas cuando es bien planteada.


Esto es todo por hoy, disfrutad del resto de semana santa (los que podáis) y los que no, ánimo con la vuelta al ruedo. Hasta la próxima, jugadores!

lunes, 30 de marzo de 2015

Ojo crítico: Ring of Destruction

Me iba a ir a la cama después del artículo de antes, pero parece ser que me he puesto las pilas y he decidido escribir este miniartículo antes de meterme en el sobre. Un pequeño artículo sobre una carta que regresa del pasado para atormentar a los jugadores de Nekroz y Dark Law:



During your opponent's turn: Target 1 face-up monster your opponent controls whose ATK is less than or equal to their LP; destroy that face-up monster, and if you do, take damage equal to its original ATK, then inflict damage to your opponent equal to the damage you took. You can only activate 1 "Ring of Destruction" per turn.

Esta carta pertenece a una de las 4 cartas con errata liberadas de la F&L esta pasada lista, y si bien es cierto, ha vuelto perdiendo el potencial que tenía en el pasado (sin la errata, seríamos capaces de pegar en nuestro turno, tributar y hacer OTK con él, por ejemplo con un luster, y encima de nuestro propio campo), pero no deja de ser una muy buena carta en mi opinión. 

Ring of Destruction es una carta bastante disruptiva que, pese a haber sido retocada con un buen puñado de limitaciones, nos deja ver un alto arsenal de funciones que puede cumplir esta carta. 

La primera utilidad que viene a la cabeza es la posibilidad de eliminarte monstruos amenaza nada más pisen el campo. Dado el caso que la Vanity ha sido limitada recientemente, cabe la posibilidad que muchos jugadores opten por llevar cierta cantidad de monstruos 'floodgate' en el side, o incluso en el main deck, y pese a que el monster removal esté visto muy por encima en las regulaciones de YGO (raigeki y 2 dark hole.... venga vamos) los jugadores normalmente no suelen jugar más que una copia de eliminación en masa de monstruos, que es el raigeki, que es la  que permite una limpieza más precisa de las amenazas rivales.

Sin embargo, uno de los puntos a favor de esta carta es su velocidad de activación cl2. Esto quiere decir, durante el turno de tu rival (por desgracia no podemos activarla en nuestro turno) nos permite interrumpir jugadas suyas, o incluso asegurarnos de que su monstruo no llega a sobrevivir la cadena, si encadena alguna carta tipo forbidden lance para protegerlo de la destrucción, con solo activar el Ring (cuando antes eliminación de monstruos requería un coste con cartas tipo Raigeki Break, Lightning Vortex o Tribute to the Doomed). Esto también nos permite no solo encargarnos de eliminar amenazas serias como Masked Hero Dark Law, Vanity's fiend, Psi Blocker o un Clausolas invocado con Djinn releaser (muy relevante este formato), sino que nos permite ocasionar jugadas rompedoras como, por ejemplo, activarla a la salida de Scarm por efecto de la tour guide, asegurarnos de que busque en la End Phase, pero les imposibilita de hacer Dante o cualquier Rank 3 el momento que destruyes el segundo fiend.

Por desgracia, las nuevas limitaciones impuestas a la carta la hacen muy susceptible a situaciones de robo muerto, tanto porque te impide activarla el primer requerimiento como porque te quedarías a 0 LP si la activases en otro momento, por ejemplo (los LP son un recurso a día de hoy... Pero también recordemos que son nuestra condición de derrota, más que de victoria, si nos olvidamos de tratar nuestra vida bien), y también cabe destacar que la carta ha salido del puesto de prohibidas para estar limitada únicamente. Si bien en el futuro es posible que la veamos a 2 o a 3 por las limitaciones que tiene (la última línea me da esperanza), por ahora sólo podemos acceder a 1 de ellas por mazo.

Personalmente, creo que la carta es merecedora de ganarse un hueco en determinados builds de mazos, y puede recibir una respuesta positiva del meta, además de que es la carta errateada con un efecto más compatible con el meta y con su uso original. Es una carta justa, pero útil en su determinada medida y le doy mi voto de confianza, a vosotros qué os parece?

Un saludo y buenas noches a todos vosotros, esta vez sí que me despido por el día


Ojo crítico: cartas que pierden poder en el nuevo formato

Aaaaaaaasique mañana termina el antiguo formato... Para bien o para mal, aquellos con Nekroz ya nos hemos resignado a vender nuestras terceras copias de Brionac (los que tenían, al menos T.T), los que juegan Qliphort se resignan a buscar una vertiente menos antimetesca y los jugadores de Burning.... pues sueñan con el día en el que abren guía de primera mano. Y el meta se prepara para dar la despedida a su última gran floodgate: vanity's emptiness.


NOPE. NOPE. NOPE

Con las dos mayores floodgates de los pasados tiempos limitadas (y hundidas), llega un momento en el que muchos jugadores se enfrentan a una cuestión importante, que es, arriesgarse a seguir jugando vanity's, una sola copia, pese a lo fácil que puede resultar quitarse una sola copia de encima? (Al margen de que al topdeckeo, vanity's es una carta que deja que desear) Volverá a ser relevante solemn warning y otras cartas de negación, más versátiles y poderosas pero mucho más condicionales? Se buscarán otras alternativas como Summon limit o Summon curse, o se volverá a jugar stormforth+vanity's fiend? Pese a que personalmente presiento que Fiend puede ser lo suficientemente poderoso tras el banquillo (teniendo en cuenta sobre todo que snatch steal ya no está en el juego), no he venido a hablar de esto, sino a hablar sobre el MST


No os pienso explicar lo que hace la carta, pero estad seguros: NO niega xD

No voy a introducir la carta porque estoy seguro que todo el mundo conocerá su efecto y su importancia, y sabrá por qué tener el máximo de copias de esta carta accesibles en una partida es primordial, sin embargo, lo que traigo esta vez es un artículo acerca sobre la relevancia del MST durante este formato, algo que muchos de nosotros nos estaremos planteando en estos días previos a tener que cambiar nuestros mazos al nuevo estilo.

Durante los pasados formatos, hemos estado jugando contra un estilo de juego basado en amenazas constantes. Muchos de los mazos que compiten lo hacían con la ayuda de la Vanity's para contrarrestar nuestras jugadas, y los que no, utilizaban una serie de floodgates para evitar a los mazos top quitarles las partidas que tan difícil les hacían ganar. Con la salida de los Qliphort se hizo incluso más relevante el MST para contrarrestar la importancia de sus 3 cartas motor: Scout, Skill Drain e incluso la Vanity's (como si no fuese suficiente tener que enfrentarse a las otras dos, seguimos con la vanity's xD), y por esto hemos tenido que vernos obligados a llevar no solo las 3 copias de MST de base, sino otras formas de destrucción de backrow o prevención de activación del mismo, fairy wind contra qliphort, night beam, denko sekka ha definido un formato completo..... Sin embargo la salida de los necloth en el TCG y la apuesta de konami por un formato menos backrow-céntrico nos ha dado más o menos el camino fijo a seguir.


Un board muy habitual para un jugador del meta estos meses. Pass me the salt, please
Para analizar la importancia de MST este formato, pensemos en los enfrentamientos que veremos este formato en top. Los más importantes, Nekroz. Uno de los últimos mazos que ha aprovechado el sobreuso del MST a su favor, uno de los jugadores del top 4 del YCS Praga incluso decidió prescindir del snatch steal, una carta degenerada en este formato, que ha entregado partidas a quienes tenían el lujo de robarla, precisamente por tener la garantía de que los MST que tuviese el rival seteados se le quedasen completamente inutilizados sin cartas a las que destruir. Esto mismo nos deja ver la presencia de cartas seteables en este mazo, que es el principal rival a batir.

El segundo rival a batir, que seguirá teniendo muchísima relevancia este formato, es la Burning Abyss. Pese a que cuenta con mucha más compatibilidad con sus monstruos que con sus mágicas y trampas, no creo que sea este formato el que veamos predominar la versión 'demons and magic' de este mazo, sobre todo a la hora de ver los mazos planteados contra el pairing Nekroz (and co.), y esto viene dado por el acceso a cartas como karma cut, o a Dark Law (por medio de Mask Change II). 

Otros rivales a tener en cuenta serán la Qliphort, que pese a los toques a su motor principal y al soporte antimeta, siguen siendo viables en el terreno competitivo (o al menos eso en mi opinión, en cuanto llegue la carta Lose a Turn, y aprovechando diferentes cartas para enfrentarse a la pérdida de la saqlifice - swords at dawn es una muy buena opción que saqué de un comentario el otro día); la shaddoll, que contra todo pronóstico sigue muy viva y también puede aprovechar a Dark Law; y la spirit beast da mucho de qué hablar y puede sacarse tops de la manga. Pese a que a día de hoy no las veremos usar mucha floodgate (la única es la Qliphort con 1 Skill drain y 2-3 Reqliate), sí que están más repletas de backrow encadenable y al cual tendremos que tener bastante miedo, sobre todo al backrow al que puede acceder shaddoll, léase Artifact Sanctum/Ignition, Sinister Shadow Games o Mask Change. Spirit beast con Steeds y Rampage tampoco se queda atrás. Y por último, pero no por ello menos importante, satellarknight. Qué puedo decir de este mazo. Literalmente es el control personificado, y es más frecuente ver en este mazo arranques de 5 set que arranques de 'bajo deneb y busco Rigel porque ya tengo el altair y vega en mano y no coloco nada detrás. Es muy frecuente enfrentarte a este mazo y que según vaya gastando cartas de atrás te las vaya seteando de vuelta.

Por tanto, de este pequeño recuento, podemos ver que de un muestreo de 6 mazos Tier 1/2, que son los que encontraremos en un entorno competitivo en mayor cantidad, la única que veremos prescindir del backrow será en este caso Nekroz, lo cual nos deja ver que s/t destruction seguirá siendo prevalente este formato (o más bien prevención anti s/t, palabras que luego recordaré un par de párrafos más abajo)



De todas maneras todavía es pronto para alcanzar un veredicto, por lo que prosigo con un corto análisis de las opciones que tenemos como s/t removal durante este formato (obviando MST of course): 


Ese tipo esta jugando al invaders!
1- Night Beam: esta es de hecho mi opción favorita para enfrentarme al meta. Pese a ser cl1/spellspeed1, lo que tiene de bueno esta carta es que impide al oponente activar dicha carta en respuesta al beam, lo que obliga a dejarla destruirse, o incluso forzar al oponente a activar otra carta en respuesta para poder activar la anterior. En mi opinión, este formato está dedicado al Rayo, ya que esta carta era útil frente a la tríada tellar/shaddoll/burning, pero fallaba frente a las floodgates (sobre todo frente a la vanity's) por su inabilidad de poder encadenarla a la activación de otra carta. Ahora que gran parte de ese miedo se nos quita, es hora de darle una oportunidad. 

2- Twister: lo contrario que el Rayo, esta carta encadenable SOLAMENTE funciona contra face-ups, y era predominante en el banquillo necloth frente al matchup Qli, para eliminarse la insana cantidad de floodgates que usaban. El cese de uso de las floodgates hará menos relevante a esta carta y posiblemente se elimine de los banquillos por utilizar otras alternativas con más pegada. 


De manos va la cosa

3- Las Hands: Pese a ocupar una gran cantidad de cartas en el main o side deck, si puedes prescindir de la normal en tu mazo son la mejor opción que existe, ya que te permite alternar entre s/t removal, monster removal Y presencia de campo recursiva y continua (y encima sin límite OPT.... son casi diría que las buscadoras perfectas), sin renunciar a ninguna de ellas, y encima son level 4 - acceso a exciton, castel (el mejor xyz r4 en mi opinión en este momento), Ark o chain. Si tu mazo cumple los requisitos para llevar las manos, lo mejor sería que busques la manera de conseguirlas. 


El próximo aliado de los infernoid.

4- Galaxy Cyclone: Pese a que no la tenemos todavía en el TCG (saldrá en mayo en Crossover Souls), esta es una de las cartas sobre las cuales merece la pena obtener una posición bien clara antes de que tengamos acceso a ella. Si bien, como Night Beam, son spell speed 1, portan como cartas como Breakthrough Skill y Skill Prisoner un segundo uso desde cementerio, pero con un añadido: el uso desde mano/campo te obliga a seleccionar seteada y el uso desde cementerio te deja escoger solamente una s/t boca arriba. El cl1 la hace muy light en comparación con Rayo, pero en mazos dependientes de un engine de milling (como pueden ser Burning Abyss, Infernoid, Lightsworn o Chaos) la carta deja de ser un mill muerto y te permite quitarte cartas problemáticas como soul drain, light/shadow mirror o macro cosmos/d fissure (qué casualidad que todas las cartas que he nombrado humillan a estos mazos ). Si juegas uno de estos mazos estate atento, que posiblemente quieras utilizarla, y sobre todo de game 2 en adelante. 


Prevención: 


Por esta **** juegas warning

1. Denko Sekka: para los afortunados que ya poseen la carta, en un mazo chaos o sin backrow la denko es la caña. Por el precio de una normal, o te asegura quitarte 1 carta de detrás del rival MUY peligrosa (junto con 2000 LP if you know what I mean) o te asegura tener el control del juego literalmente en la palma de tu mano. Vale lo que vale con razón, y la gente se la juega al reta diciendo que pronto se unirá al Raioh en la banlist... 

2. Trap Stun: Hola OTK. Realmente no tanto, a día de hoy hay muchas cartas que no son trampas muy relevantes en el meta (moon, eclipse, dimensional fissure, mask change) y es mucho más efectiva la denko, pero de vez en cuando viene bien tenerlas a mano, sobre todo cuando tu mazo es de esos que depende de un turno a su antojo para liarla, como por ejemplo shaddoll, o incluso la nekroz. 

3. Royal decree: Para mazos control que prescindan de trampas, decree es la caña, pero por desgracia sabemos muy bien que es una carta que no dura mucho en campo. Si no depende tu estilo de juego de esta carta, adelante con ella, pero realmente decree no es ya más que una trap stun mucho más esquivable que otras. 

4. Wiretap/7 tools: Pese a la gran utilidad que tienen estas dos cartas, pertenecen ambas a formatos más lentos y más control-céntricos, en los cuales negar el paso del rival te deja ir un paso por delante y pararle en seco, y acumular ventaja poco a poco, lo cual no es el caso en estos momentos. En mazos torre (centrados en un boss monster) pueden ver uso para evitarse cosas muy molestas, tipo warning divine wrath o stellarnova alpha, pero es lo completamente opuesto a trap stun y que sea un 1-for-1 la limita mucho, y el hecho también de que sólo para trampas. Además, cada una de estas trampas tiene una pega: 7 tools tiene un coste de 1000 LP que, pese a no ser muy alto, sigue teniendo que tenerse en cuenta, y wiretap devuelve la carta al deck, y por tanto no elimina la amenaza por completo (aunque en algunos casos esto es un plus en vez de una contra). Como ya he dicho, este no es el formato para estas dos trampas.

Con este final doy por concluido este pequeño análisis. Personalmente, mis opciones para este formato caen en los 2 night beam de base, ya que de game 1 es poco primordial el eliminarte amenazas del backrow, y los tifones de banquillo (sobre todo de cara al game 2, que es donde se banquillean las floodgates al main), pero estoy seguro que cada uno tendrá su propio planteamiento de esta cuestión de cara a sus propias preferencias.

Un saludo a todos y hasta la próxima!