domingo, 19 de abril de 2015

Paradigm Shift: Naturaleza de un mazo vs. Naturaleza de un jugador

Buenos días lectores. Hoy empiezo una nueva serie de temas, enfocadas a ayudar a jugadores de yugi en dificultad, ya sea por ser más novatos que el resto, o porque no tengan experiencias claras con el metagame del juego, aunque eso no quiere decir que los demás no vayan a encontrar nada leyéndolo, al contrario. Se tratan de una serie de artículos de exposición, análisis y reflexión (además de un recuento sobre mis propias experiencias, y las de algunas personas a mi alrededor) sobre diferentes actitudes respecto al juego, tanto en cuanto a la forma de jugar, como de ver las diferentes cartas y mazos que ves durante tu experiencia con yugi.

El tema de hoy es un tema que me encontré en el pasado, cuando empecé a yugi, y que recientemente estoy encontrando más a menudo, ya sea por nuevas incorporaciones al entorno de juego local, o a las experiencias propias que hemos tenido mi pareja y yo a la hora de elegir mazos estos últimos formatos, ya que hemos decidido incorporarnos de manera más activa al metagame. 


El tema sobre el que voy a redactar este artículo se trata sobre el primerísimo paso que realiza cada jugador al meterse a yugi: la elección de un mazo ganador. Pero no un mazo que gane torneos, sino un mazo que le gane a ÉL torneos. Importante énfasis. Por qué digo esto? Porque a muchos de nosotros ya nos ha pasado el coger un mazo por distintas razones (representación en el meta, las imágenes son bonitas, nos lo ponen en bandeja y es barato etc....) y encontrarnos que, el mazo no nos da los resultados que esperábamos de él. A veces lo logramos solucionar de una manera u otra, pero otras veces no lograremos superar esa barrera y eventualmente desecharemos dicho mazo. Y en ese momento en el cual apartamos ese mazo, sin ninguna esperanza posterior de futuro con él, hemos fracasado como jugadores. Fail. F. Suspenso, Porque hemos perdido unos recursos muy valiosos, el tiempo y probablemente dinero, y torneos y práctica con el mazo, para en un espacio muy corto de tiempo pasar página a un nuevo capítulo al que podríamos haber accedido antes saltándonos el anterior. 


No os desesperéis si os ha sucedido esto que acabo de decir, a todos nos pasa en un momento u otro, y yo tampoco he sido menos. Además es ley de vida que de los errores se aprende, y en cuanto a mi experiencia personal como jugador, este tema ha sido de los que más me ha ayudado a crecer como jugador y la razón principal por la que estoy escribiendo este artículo.


Para empezar con la teoría, voy a hacer una muy pequeña clasificación de mazos, en cuanto a dos factores céntricos. 


Clasificación de Decks:


1. Mecánica del mazo


Empezando por lo más clave del mazo, el sistema de juego de una baraja lo simplifica en dos tipos de jugadas: jugadas lineales (jugadas, simples o en su conjunto, 'tipo' de un mazo, que se repiten una y otra vez y que no varían entre los jugadores de un mazo) y jugadas no lineales. 


Entre los mazos lineales encontramos dos tipos de mazos, los mazos tipo 'Torre', que se dedican a sacar a un monstruo, generalmente un monstruo de alto nivel o del extra deck, y su funcionamiento consiste en protegerlo y enfocar la partida a la existencia de ese monstruo en campo (ejemplos de estos mazos son Evilswarm, Noble knight o Constellar); también encontramos otro tipo de mazos, mazos tipo 'recursivos', que se dedican a formular un determinado patrón en sus jugadas, repetitivas, formadas de pocos pasos y fácilmente predecibles, generalmente porque ese tipo de jugadas les da cierta ventaja de mano o sobre su oponente (mazos como Satellarknight, Gadget o Fire Fist 4-axis). 


Este tipo de mazos, simplificando la necesidad de atención del jugador a sus propias jugadas, nos hacen redirigir nuestra mirada al juego del oponente, y generalmente funcionan mejor enfocados al control, permitiéndonos prestar más atención a la actividad del oponente y dándonos espacio para utilizar nuestras armas en el momento más útil contra nuestro oponente. 


Por otro lado entre los mazos no lineales, tenemos otro tipo diferente de mazos, los mazos combo. Esto son mazos que cuentan con cartas con mucha sinergía (o un arquetipo con mucha sinergía) entre ellas, y que mediante distintas jugadas te permite acceder a uno u otro 'outcome' o punto de salida, dependiendo de la situación que tengas en frente, o que quieras conseguir. Generalmente conocemos a estos mazos como mazos OTK, pero no tienen por qué ser así, hay mazos combo que han sido conocidos por su faceta control, como Infernity variante Synchro, con Barrier y sus sincronías de nivel 8, o 6 Samurai con su acceso a Shi-en y a las dos sincronías Naturia, o más recientemente Shaddoll y Burning Abyss, que pese a tener rango OTK pueden jugar al desgaste o al control con Shaddoll Winda o Shekhinaga o Fire lake of the Burning Abyss, respectivamente.


También existe otro subgrupo de mazos no lineales a los que voy a denominar 'mazos secuenciales'. Esto viene dado por la característica de un mazo de, mediante un inicio con variadas opciones y mediante determinadas secuencias, el paso por estas determinadas secuencias hasta llegar a su jugada objetivo. Pese a que la tipología combo y la tipología secuencial pueden ser iguales a los ojos de muchas personas, sus jugadas finales suelen ser de características diferentes, y a mis ojos los describo como un subgrupo o derivado de los mazos combo. Un mazo combo funciona generalmente con piezas (suelen ser monstruos) buscando la presencia de campo, un mazo secuencial lo que hace es plantearse un fin, una jugada ideal, y acercarse con sus jugadas a ella, terminando con la inclusión de una carta (tanto monstruo como carta mágica puede ser el objetivo, dependiendo del mazo) específica en mano o en campo. Spellbook es un mazo muy característico de este estilo, y más recientemente Nekroz o Spirit Beast, que son mazos con una secuencia de jugadas alta antes de que planten sus monstruos clave (o coloquen sus cartas clave) en el campo.


Este tipo de mazos, en contraste con los mazos lineales, requieren de una mente muy precisa y experta con este tipo de mazos, ya que un fallo en el cálculo de una jugada (tanto por no llegar al fin propuesto y quedarte a medio camino como por no plantear bien el fin de la jugada) es letal y puede costarte la partida. Sin embargo, suelen ser mazos más dinámicos, más entretenidos de jugar, y pensar en el amplio arco de posibilidades que puedes obtener a partir de tus recursos es un ejercicio muy útil. Personalmente encuentro muy enriquecedora esta parte del juego e intento que muchos de los mazos que me plantee montar estén en esta línea- en mi opinión me hacen ejercer una actividad intelectual no precisamente baja y de una manera entretenida (aunque por otro lado, participar con uno de estos mazos durante un día entero puede ser una tarea abrumadora si vais a algún torneo serio- recomiendo los 'coca-cola breaks' entre partida y partida si queréis seguir sanos)


2. 'Personalidad' de un mazo


Por otro lado, al margen de la clasificación de los mazos según sus jugadas, también hace falta clasificar el 'playstyle' de los mazos, una clasificación mucho más comprensible y menos galimatías que los anteriores párrafos, que divide los mazos según un estilo de juego control, agresivo o 'stun', 


Empezando por el estilo de juego agresivo, estos suelen ser mazos que 'van a lo loco'. Desparraman un sinfín de recursos en campo e intentan ir a porrón, y se salen con la suya o se dan con el canto en los dientes, estos son por ejemplo los lightsworn o chaos, que salen los monstruos uno tras otro como si de monos se tratase. Hasta que se llevan al adversario por delante o viceversa. 


Mazos control son muchos más versátiles y que cuentan con un equilibrio entre backrow y monstruos que les permite no perder ante un mazo cualquiera que les pegue con el mínimo monstruo gordo que tengan, y los suficientes recursos como para proporcionar dolores de cabeza al primero que piense que tienen pista libre para arrasar. 


Por último lugar están los mazos stun, cuyo estilo de juego es evitar que haya juego (en inglés tienen mejor juego de palabras, lo prometo =/ ). Por medio de cartas molestas, tanto monstruos como backrow molesto, intentan poner muchas pegas al adversario y ganar por mero desgaste. Lo irónico es que, pese a que muchos mazos del palo no es buena decisión jugarlos, pueden salirte bastante baratos por la accesibilidad de muchas cartas vitales para este tipo de mazos. Y si comprendes lo suficientemente bien al meta como para crear un mazo antimeta lo suficientemente bueno para dominarlo, te puedes llevar muchos elogios (y mucho odio) por un precio bastante módico. 


Al margen de esta clasificación existen los extraños designios del juego conocidos como FTK, Exodia o Burn. Si queréis jugar a Yugi, no intentéis montar nunca de esta sección. Si queréis ganar.... Tampoco. Jugar esta tipología de mazos es cruzar los dedos para que no abras de manos imposibles, o rezar para que no te crucen la cara después de 25.000.0000 partidas saqueando al oponente, o incluso para que Weevil no arroje tus piezas de Exodia al océano (el Urumea o el Atlántico para los residentes locales xD). Os ahorraréis sanidad si las consideráis solo piezas de colección


También tenemos que tener en cuenta que, al margen de estas dos categorías de mazos, cada arquetipo tiene un modo de funcionamiento diferente, sobre todo ahora que contamos con 4 maneras de invocación del extra deck diferentes (sin contar el funcionamiento de las cartas del main). Tenemos infinidad de maneras de jugar disponibles en este juego, todo a gusto del consumidor.


Factores a tener en cuenta antes de escoger tu mazo:


1. Tipología del mazo


Como ya he dicho, lo más importante es que seas afín al estilo de juego del mazo, o que al menos puedas manejarte con él y no perderte en el camino. 


2. Meta call - Puedes competir con dicho mazo?


De nada sirve que nos gastemos X€ en un mazo si luego nos damos cuenta de que no tiran y los guardamos en nuestra colección a espera de que (algún día, ojalá) de repente saquen support para todo mazo existente, volviéndolos instantáneamente Tier1 y todos pudiesen competir contra todos. Pero sería contraproducente para Konami hacer esto. Por lo que es mejor intentar enfocar nuestro esfuerzo a un mazo que sepamos que va a darnos resultados, y va a rentar conseguir dicho mazo. 


3. Precio del deck


Así que quieres montarte Geargia pero no tienes más dinero que el que puedes meter a las 3 cajas de mazo y ya está. A la hora de montarte un mazo tienes que contar con el coste que implica tener un mazo COMPLETAMENTE funcional- esto incluye, el engine de un mazo, las cartas staple que suelen usarse en cada formato, el extra deck (si usa), propio de este mazo y el extra genérico al que tenga acceso, y por último el banquillo.


En un futuro abordaré entrando en detalle el tema de tener un pool de cartas genéricas que te permitan enfrentarte con seguridad a casi cualquier situación, pero de primeras puedo asegurar que llevando 3 utopias y 2 maestrokes y una photon papi, te va a costar enfrentarte a un rival que te saca un castel, otro y remata con un 101. Empezad a ahorrar para conseguiros cartas de base que os falten o los xyz y sincronías genéricos que más echéis en falta, porque su ausencia os puede costar muchas partidas. 


Tampoco os desaniméis si veis un mazo que use muchísimo pack genérico y os falte del mismo, si podéis conseguir las cartas propias por un bajo coste (por ejemplo, un structure deck de Héroes x3 sin meter Acid ni Exciton ni Ark, pero cogiendo Anki, Absolute Zero, Shining y Excalibur y Ninja te deja alrededor de unos 50€). Las cartas genéricas hay todo el tiempo del mundo para conseguirlas, y para esperar a un barato reprint.


4. Estética de las ilustraciones


Pese que muchos despreciarán este último apartado, éste es muchas veces el factor decisivo que nos empuja a montarnos uno u otro mazo. Personalmente, me pude haber montado Burning Abyss cuando tuve la oportunidad, pero la estética de los monstruos no me terminaba de calar, y decidí montarme Satellarknight, entre que pasaba de mis antiguo mazo (una muy anticuada Spellbook) y esperaba a Nekroz. No me arrepentí en ningún momento. Sin embargo, utilizad este criterio SÓLO cuando hayáis aplicado criterios anteriores. Para poneros otra experiencia de lo que NO hay que hacer, cuando salió la Noble Knight Deckbox decidí cogerme una, e intentar montarme el mazo a partir de ellos. Adivinad qué cartas adornan ahora la carpeta de mi novia.





Ya tengo mi mazo. Ahora qué?


Suponiendo que hayáis elegido un mazo nuevo, una vez hayáis decidido su estructura, os tocará familiarizaros con él. Este es un paso CLAVE para cualquier mazo que llegue a vuestras manos, no esperéis que el momento de tener dos Brios en la mano vais a mágicamente ganar a todo dios que se os ponga por delante. Hace falta saber qué jugadas puedes hacer con tu mazo, cuándo puedes y te conviene arriesgar, cómo te enfrentas a un mazo, qué jugada te coloca por delante de tu rival, etc. Esto es básicamente hacer callo con un mazo. 


Un jugador de yugi medio suele dedicar 2-3 noches entre semana a yugi, añadido a 1 tarde del fin de semana (generalmente acudiendo al torneo o quedada local de turno), y los medios que más generalmente se usan son programas de simulación de dueling (Dueling Network, o Devpro para los que no quieren sufrir los noobs/haters de turno), ya que no siempre podemos jugar en físico. Una recomendación para aquellos que no quieran descargarse devpro- jugad en DN con conocidos (preferiblemente jugadores serios, para mejorar en el juego), os ahorráis el dolor de la gente que he mencionado antes y los ragequits de turno. 


Otro pequeño truco para coger callo con un mazo es sentarte en una mesa con tu playmat y tu mazo, imaginarte a un jugador de un mazo X (yo obtuve esta costumbre cuando un compañero jugaba Bujin y nuestro objetivo era ganarle, me imaginaba a él enfrente de la mesa con sus jugadas típicas Bujin), y dedícate a jugar solitarios vs. este adversario virtual, viendo las flaquezas de tu mazo y sus fortalezas según contra qué mazo,viendo las jugadas óptimas contra ese mazo o cualquiera, etc.


Si no podemos testear en físico, gracias al maravilloso invento de youtube (y gracias a los fans de este juego que suben toda clase de contenido) una buena manera de 'llenarnos de contenido' es ver vídeos sobre partidas, decks y alguna discusión incluso. Konami en Europa incluso retransmite torneos oficiales por twitch y aparecen subidos en la red casi instantáneamente, y he de admitir que resulta muy útil ver cómo se desenvuelven los mejores jugadores competitivos para jugar X mazo vs. mazo Y, sus cartas tech, ver sus fallos y lo que no hay que hacer, y muy importante, ver sus jugadas clave, las que mayor número de veces repiten en conjunto, y las jugadas OTK, con qué mano se garantizan el ir a por partida, con más o menos qué seguridad tienes que estar para lanzarte a por todo.


Tras este recuento de actividades que podemos hacer para ilustrarnos sobre el mundo de yugi, ahora entramos en un recuento de tiempo que necesitamos para amoldarnos a un mazo (voy a mojarme un poco con los números pero están basados en cuánto he tardado para controlar COMPLETAMENTE un deck nuevo). Si tenemos en cuenta, como he dicho antes, 3 noches de testeo (2h/día.)/semana+tarde juego IRL(3h.)+contenido adicional a lo largo de la semana (30min/semana) esto nos deja a 10.5h. Una media más o menos rápida de cuánto te puede costar acostumbrarte a un deck suelen ser 20 horas de juego en su totalidad (sin haber tenido experiencia previa ni conocimiento sobre el mazo), aunque puede variar de persona a persona y dependiendo de los medios. Si eres un jugador avanzado, esta cantidad de tiempo se puede reducir en hasta un 50%, dependiendo de la línea de mazos que hayas jugado, pero jugadores menos experimentados pueden necesitar una mayor cantidad de tiempo para usar el mazo con naturalidad, siendo recomendable el tener únicamente un mazo durante al menos un formato hasta decidir pasarte a otro mazo 



Debería buscar un mazo para mí y luego cogerme otro parecido cuando se me quede atrasado?


Puede que sí, puede que no. Muchas veces cambiamos de mazo porque se nos ha quedado desfasado, muchas veces es porque queremos algo nuevo.... en mi opinión debemos buscar el equilibrio, y experiencia es conocimiento en este juego. Si toda la vida jugamos agresivo, vamos a perder siempre contra la primera Mirror Force que nos comamos. Si jugamos control, no sabremos cómo enfrentarnos bien a mazos OTK, cuándo activar el bottomless o fiendish o cuándo echar la Maxx C. Si jugamos stun/antimeta..... Nos pasará de todo xD


Cuando empecé a jugar a Yugioh, empecé jugando Chaos Dragon (con future fusion, BLS y todo xD). Muy seguido de eso pasé a jugar Malefic/skill drain, y después pasé a jugar 6 samurai cuando había 1 Gateway (Gate turno 1=Autowiiiiin xD). Este ciclo de mazos me ayudó a comprender en primer lugar la importancia de el atacar con un bls a un campo de todo s/t bocaabajo y jugarmela a la mirror, el sacar a un monstruo u otro cuando tienes acceso a Beast o shi-en y ves una boca-abajo que te da mucho miedo, el orden de jugadas que tienes que hacer para hacer daño o cuándo la jugada óptima es activar la floodgate que tienes seteada y no un bottomless contra los monstruos del rival. Una experiencia variada te ayuda a comprender diferentes mecánicas de jueg, a mejorar como jugador  y te proporciona un buen entretenimiento durante una gran cantidad de tiempo.


Si seguís en la línea de un solo mazo, por desgracia encontraréis momentos en los que no sabréis reaccionar contra una determinada situación contra otro mazo, y generalmente sucederá mientras ves a tu adversario juega. Qué es lo que pretende hacer? Cómo reacciono? Qué debería meter del side en cuanto me gane esta partida? Estas preguntas nos ayudan a enfrentarnos a nuestros rivales, y en muchas ocasiones, sin conocer a fondo del mazo, nos pueden ayudar a ver qué tenemos que jugar y qué no en la segunda partida del banquillo para ganarles la partida, además de quitar cartas que nos sean inútiles contra nuestro rival.



Tengo un mazo meta y no me las arreglo bien con él, qué puedo hacer para jugarlo mejor?


Vamos a analizar de nuevo qué necesitas para manejar un deck. Para poder jugarlo bien, necesitas: El mazo, haber jugado el tiempo mínimo el mazo, haber visto cómo juegan otros y montan el mazo (imprescindible si ves que no te funciona) y por último haber perdido con el mazo. Tras haber recibido toda clase de palos con el mazo, toca pensar el porqué de los problemas del mazo. Llevas el mazo como deberías llevarlo? Juegas el mazo como deberías jugarlo? Visualizas las jugadas que deberías hacer el momento que robas la 5ª carta de tu primera mano? Estás seguro de que tu mazo podría haber ganado las partidas que has perdido? y por último, he ganado con el mazo las partidas que creía que debía ganar? Cada una de estas preguntas nos enfoca a los diferentes problemas que puede darnos un mazo cualquiera. Hay problemas que tienen soluciones fáciles, otras no tan fáciles, pero si en su conjunto ves que la experiencia parece muy negativa.... es hora de pasar página y montar otro proyecto en mente. 


Sin embargo, no os desilusionéis. Muchas veces podréis aparcar temporalmente un mazo, dejarlo en una caja abandonado durante X meses, y después de haber pasado por varios mazos recuperar el antiguo y ver que os manejáis mejor, que os salen las jugadas con mayor fluidez.... Muchas veces lo mejor es tomarte un respiro de un mazo para volver luego a mirarlo con otros ojos, aunque muchas veces nos costará el volver a tener que acostumbrarnos con el mazo. Vale la pena, si era un mazo en el cual teníais muchas esperanzas depositadas y no os cuajaba, pero tampoco penséis que esto es una ciencia cierta, puede que intentéis volver a jugarlo y volváis a fracasar. Pero vuelvo a insistir, pasa a todo el mundo y de los fracasos se aprende.



Quiero participar en eventos organizados y quiero un mazo que me gane partidas, qué hago?


Si quieres un mazo actual y que esté a la altura del meta, estate al tanto de cómo se ha movido recientemente el juego- mira qué mazos topean, qué mazos ganan, mira listas de Tops en regionales durante los últimos 2 formatos (NO te bases en las listas de los YCS a menos que tengas el taco para comprarte los decks top del formato), luego haz el análisis de los mazos que te hayan llamado la atención, testea en Internet (recuerda, DN es tu amiga) y, cuando estés seguro de que es una inversión segura, intenta conseguir el deck. 



Pero esque el mazo cuesta mucho ahora mismo, cómo puedo conseguir el mismo mazo más barato?


Por desgracia, si tienes este problema ahora mismo, tendrás el mismo problema dentro de 2 meses cuando sigan arriba en la lista. Si un mazo gana torneos, los jugadores querrán tener ese mazo. 


Aquí tienes 2 alternativas, las cuales requieren paciencia y voluntad a prueba de balas. Puedes esperar un tiempo y, si el mazo es popular, Konami lanzará reediciones de las cartas clave del mazo, ya que lo suele hacer continuamente, haciendo que el precio del mazo baje. También puedes esperar a que salgan más mazos, el anterior baje unos cuantos puestos del top, y en cuanto haya llegado al punto en que te lo puedes permitir, invertir en tu mazo de competición.


Por desgracia, aquí es donde entran en juego 2 pegas, llamadas competencia y F&L list, donde nuestra voluntad de jugar llega a los límites. En primer lugar, los mazos que salgan seguramente serán más poderosos que el nuestro ganándolo fácilmente, y cabe la posibilidad de que, para el momento en que hayan reeditado el mazo, incluso haya sido mermado por la banlist y no sea ni de lejos tan competitivo como lo era en un anterior momento, y entre eso y que la gente sabrá de sobra cómo jugar vs ese mazo..... volverás a estar en una situación parecida a la anterior, sólo que con un mazo nuevo que ni siquiera te resulta lo eficiente que debería haberlo sido. Si de todas maneras quieres jugar el mazo por gusto, no lo dudes y hazlo, compadécete de aquellos que se compraron el mazo cuando valía su dinero.



Esto es todo por el momento, hasta la próxima lectores!

martes, 14 de abril de 2015

Experiencias: Torneo Expocómic Irún 12-4-15

Buenos días a todos, hoy toca report de un torneo en el cual he tenido el gusto de participar como juez de partidas y planificador de eventos. El torneo en cuestión se trataba de un torneo casual organizado por la tienda local Tinta Cómics de Irún en el interior del recinto de la expo, y para ser un torneo de inscripción casi gratuita, contaba con un prize support bastante decente. 

Mis agradecimientos a Umi, de tinta cómics, por el apoyo dado a esta comunidad y su esfuerzo por seguir proponiendo la organización de estos torneos, asimismo como la tradición de organizar este torneo cada vez que se acerca la expo. Mis agradecimientos también a los jugadores que decidieron acudir al torneo y demostrarme que el juego organizado no está muerto en este área. Pese a que podríamos haber sido un número mayor, acudieron 10 jugadores al torneo y fue un buen número para poder disputar el torneo.

Mi agradecimiento y mi apoyo también a mi pareja, Ainhoa, que pese a acudir a la expo durante el fin de semana y estar presente durante el inicio del torneo, trágicos problemas de índole familiar le impidieron terminar el día con nosotros. Mis agradecimientos a ella por encontrar el tiempo para ultimar los detalles conmigo y para estar presente durante la tarde pasada (además del primer día de la expo, el sábado, mientras veíamos el recinto y las tiendas presentes). También mi eterno agradecimiento para encontrar el tiempo, ganas (y los fondos, importante xD) para apoyarme en la aventura que es este hobby y haber empezado este blog. Sin ella no sería la mitad de persona de lo que soy, y no estaríamos aquí en este mismo instante.

Que me desvío, vamos al grano. Contamos con 10 participantes, jugando los siguientes mazos (ninguno se repitió, increíble): Nekroz, Yosenju, Chaos Worms, Lightsworn, HERO, Hieratic Rank 8, Spirit Beast, Battlin' Boxers, Chaos Dragons y Fish. El formato del torneo fue de suizo a 4 rondas, y transcurrió sin ningún incidente alguno. En la tercera ronda me vi obligado a aplicar un GL por error de procedimiento irreparable (un mill que no sucedió y a mitad del turno siguiente se lo recordaron al jugador y admitió que se había olvidado de echar cartas con Michael, the Arch-Lightsworn, después de haber activado ya cartas durante su turno. Poco más tarde el jugador opuesto me admitió que la partida la tenía ganada independientemente de ese mill o no, por desgaste del mazo, por lo que me dejó la conciencia tranquila XD)

Al final de las 4 rondas, los 3 ganadores del torneo quedaron de esta manera:

1º- Alex Sánchez (con Yosenju): 9 pts.
2º- Mikel Martínez (con Chaos Worms): 9 pts.
3º- Aimar (con Chaos Dragons): 9 pts.

Pese a estar igualados en puntos, al haber ganado Alex en la última ronda a Mikel y Mikel a Aimar en la anterior, los emparejamientos fueron el punto determinante para determinar la clasificación del top. El premio que se llevaron cada uno fue una Premium Gold para el ganador, un playset de Reborn Tengus (valorado en 7€ según precio mínimo de MKM) para el 2º y un playmat de goma pequeño de Battle Pack: Epic Dawn para el tercer puesto. Al resto de participantes también se les dio un pequeño obsequio por participación, que consistía en un pequeño pack de promos (1 carta ultra de sneak peek y 2 de duelist league), y se sortearon 3 mini agendas 5d's entre los que no optaron a los premios de top 3. 


Los decks que jugaron los 3 ganadores fueron los siguientes. No entraré en detalles con ellos en este momento, pero adelanto que ando mirando a futuro el probar Worms y Yosenju y analizar sus funciones. Comento también que me alegró ver a 2 mazos no representados y recientes en el top, además de ser símiles Chaos (fue uno de mis primeros mazos y siempre lo tendré en gran estima. Además de que yo fui el principal ingeniero de la variante de Chaos Dragons que utilizó Aimar en el torneo- económica y contundente con acceso a jd, decente mazo budget en mi opinión)



1º Alex S.- Yosenju: 




2º Mikel M.- Chaos Worms: 



3º  Aimar M.-Chaos Dragons:



Y bueno, esto es todo por hoy. Hasta la próxima, lectores!

miércoles, 8 de abril de 2015

Combatiendo el meta: Lightsworn

Míralos que monos todos ellos

Buenas noches lectores, empiezo dedicando el primero de mis artículos dedicados a mazos a uno de los arquetipos más mimados por konami y una familia que no se queda a medias en cuanto a opinión de los jugadores- lo adoras o lo odias. Estoy hablando del mazo lightsworn, un mazo que siempre ha dado alguna que otra pesadilla y, pese a ahora mismo no estar muy visto en puestos top en ycs y torneos mayores, siempre es capaz de darle un buen día y llevarte unos buenos premios a casa.

Como prólogo a esta serie de análisis de mazos (y a este análisis en particular), tengo pensado hacer análisis de mazos según 2 divisiones: mazos meta (of course, hay que preocuparse del meta) y mazos budget, para aquellos que quieran un mazo barato y fun o no tengan capacidad para dedicarse al meta. Por desgracia, voy a limitar estos análisis a sólo aquellos mazos que haya tenido el gusto de jugar, pero tranquilos, eso no va a limitar en nada la variedad que puede haber en estos apartados.
Odio.
Al ruedo. Empezando con una breve historia del mazo, el arquetipo lightsworn apareció por primera vez en el core set 'light of destruction' que apareció allá por el año 2008 (hace 7 años y sigue vivo, uau), y básicamente consistía en uno de los primeros arquetipos, que por cierto salía en muy altas rarezas (durante un tiempo fue de los mazos más caros del meta) con una temática de milling (echar cartas del deck al cementerio) y con un boss monster propio de la familia, el judgment dragon, un monstruo beater de alto atk y con un efecto limpia campos que bajaba de gratis al tener 4 monstruos lightsworn/luminosos diferentes en el cementerio, gracias a las técnicas de milling se hace bastante fácil.

Durante los años fueron apareciendo un puñado más de cartas más o menos relevantes para el mazo (la más importante de ellas la carga de la brigada en Duelist Genesis un año o dos más tarde de LODT), pero lo más importante llegó en 2014, un año menos en OCG. En junio de 2014, después de una serie de reprints mucho más accesibles para el público general (bendito structure deck de los chaos dragons y Legendary Collection GX), llegó el structure deck 'Realm of light'. 

Nombrado a partir del campo de los luminosos que nadie jamás piensa utilizar, el mazo ha sido el mayor regalo para el arquetipo desde 2008 por una serie de razones llamadas: 1-Raiden, 2-Michael. 
Hasta más ver, Trooper
En primer lugar, Raiden se trata de un monstruo, fácilmente invocable (y más importante, BUSCABLE) que aceleraba muchísimo la mecánica del mazo, es decir, millear. Esta carta te permitía millear 2 cartas durante la main phase y subirse el ataque a 1900 si caía algún lightsworn, y en la end phase hacía caer otras 2 cartas. Esto hacía al mazo acceder a main phase milling sin necesidad de utilizar una carta sin sinergía con el arquetipo que hacía la misma función pero peor (card trooper, que en end phase revertía a 400 atk, era de nivel 3 y ENCIMA de tierra). Se me ha olvidado decir que Raiden es un monstruo tuner? Sí, ahora los lightsworn pueden acceder a sincronías. 
Más odio.
El segundo plus de los lumis era Michael, el segundo final boss de los lumis, que no es nada más que un dragón sincronía. Lo cual ha sido perfecto para el mazo porque lo convierte en no-dependiente de JD en caso de no poder acceder a él. Sus efectos tampoco dejan lugar para duda, son tremendos. Por el mero coste de 1000LP, Michael retira cualquier carta del campo, y su segundo efecto también arregla otro gran problema de la mecánica intrínseca de los lightsworn - desgaste de monstruos. Si Michael muere, devuelve una cierta cantidad de monstruos lightsworn del cementerio al deck, ganando 300LP por cada monstruo devuelto. 
Triple O.... Bueno, no es para tanto 
Un poco más tarde, en el core set que cambió radicalmente el meta a partir de shaddolls y los primeros Burning Abyss, llegó la ultimísima adición al mazo lightsworn: la gatarquera Felis. Este monstruo de nivel 4 tiene una línea que no nos gustaría nada leer, 'esta carta no puede ser invocada de modo normal, ni colocada' (aunque sí que puede ser invocada de modo especial desde el cementerio, a la lumina). Sin embargo, es una de las mejores adiciones al mazo. Al ser milleada por efecto de monstruo, la carta se invoca, a la wulf, al campo, y una vez allí, aparte de presencia de campo, tiene otro efecto adicional- puedes tributar a la gata y destruir 1 monstruo en campo y millear otras 3. Milling y monster removal, nice. Y también, otra vez más, es tuner. Y tiene 2000 DEF, lo cual la hace un buen muro si cae en los mills de end phase de los lightsworn.

Pasando de las explicaciones individuales a un overview general del mazo, qué tiene de especial del mazo? Como ya he dicho, uno de sus principales atractivos a día de hoy es su precio - gracias a la salida del structure deck puedes conseguir ahora la mayoría de las cartas en común (y las que no, no son precisamente caras, la más cara Felis, que anda en torno a los 5-10€ dependiendo del humor del vendedor). También un punto a favor suyo es la flexibilidad del mazo, ya que compenetran tremendamente con multitud de motores de otros mazos (o integrados como minimotor en otros mazos). Como ejemplo, podemos jugar luminosos puros, luminosos chaos, chaos dragons con motor milling lightsworn o luminosos con añadido chaos dragons (más bien conocido como 'twilight'-insert bad twilight joke here), luminosos con shaddoll (o shaddoll con luminosos), o meter luminosos en mazos como plantas, sincrones, infernoid, superheavy samurai y mil ejemplos más. Opciones las hay, como podéis ver, por lo que si os interesa añadirle 'personalidad' al mazo hay mil caminos que escoger.

Por desgracia, la variante más consistente (con la cual empecé a jugar el mazo lightsworn de por sí como tal y no como Chaos Dragon) ha sido relegada al olvido gracias a la desaparición de los Dragon Ruler, aunque gracias a esto la gran K nos ha permitido contar con la segunda copia de Charge, la cual ayuda tremendamente al mazo (y al motor como apoyo secundario a otros decks). No es la situación ideal pero, peores situaciones se han visto. Y por tanto, trasteando con los mazos he visto mis mejores resultados con el acceso a las variantes chaos, que proporcionan un mayor espectro de jugadas que una lightsworn normal, con acceso a varios boss monster extra (bls, sorcerer si se lleva) y herramientas de negacion de ataque/castigo por atacar (gorz, honest). La variante chaos dragon es, a mi gusto, una versión más letal pero un poco más estable que la lightsworn debido a la mayor cantidad de monstruos 'boss' o 'miniboss' que tiene el mazo, además bajo la previsión de que el formato sea uno con poco backrow, puede dar bastantes sustos y otks enfrentarte a este mazo, lo cual lo convierte en un rival al cual enfrentarte con cuidado.

Para ver dos ejemplos de lo que sería un mazo lightsworn, os enseño lo que es básicamente dos ejemplos de variantes Lightsworn Chaos, tanto Chaos Dragons (mazo que llevo jugando desde que empecé a jugar a yugi hace 4 años y he ido perfeccionando con el tiempo) como Lightsworn Chaos (que reciéntemente he tomado como mazo 'fun', y he tenido el placer de jugar durante un par de jornadas en Madrid esta semana santa, con resultados placenteros desde mi punto de vista). 

Take 1: 'Puros' (Bueno... un poco de chaos para engordar)
Take 2: Mis Chaos Dragon
Como podéis ver, hay espacio amplio para la originalidad y para las cartas tech que queráis meter, lightsworn es un mazo que puede aprovechar cartas provenientes de entre una gran selección. Cartas muy útiles para el mazo en mi opinión son Soul Charge, para aprovechar los monstruos caídos por malos mills (o ya muertos en combate), Gorz y Kuribohs arcoiris para defensa, y muy importantes (en mi opinión) el motor Tour Guide+Scarm+doble Kuribandit. Muy buen motor para los primeros turnos ya que te permite acceder fácilmente a la última carta, a Kuribandit, que es un mill de 5 cartas (más que ningún monstruo del arquetipo) que asegura mágica o trampa (que no son malas en este mazo precisamente). Pese a que el engine Tour guide está muy desaprovechado actualmente, el tener una mayor cantidad de fiends en el mazo te permite aprovechar la tour si cae el Scarm primero, que implicaría usar a Kuribandit como material secundario para un rank3 (Dante siendo el R3 óptimo), que lejos de ser un mill óptimo tampoco es mala opción (y scarm caído te habrá asegurado un Kuribandit anteriormente). Qué pena que no tenga un Dante en formato físico, leñe.

Los Rainbow también son muy buena tech en una lightsworn ya que no se atascan en mano (como ya lo hacen los Necro Gardna) y además funcionan contra un Star Eater, lo cual no puede hacer un Gardna, aunque para parar el ataque desde cementerio tiene que ser un ataque directo. Sin embargo en mi variante llevo probando 2 y 2 por usar la versatilidad de cada uno, y que Necro es Dark para BLS y para los sorcerer (que llevo 1 en el banquillo....). Pese a que parece que tanta negación es abusiva, hay que tener en cuenta que lightsworn gana del stalling para resolver efectos de lumina y raiden, acceder a JDs extras y demás, con lo cual nunca viene mal un 'battle-block' adicional para usar. Además, es un mazo al cual le conviene reservar LP para gastar en los efectos de sus monstruos boss, con lo cual es vital aguantar un turno más hasta reventar.


Con todo, espero que a más de uno le haya servido para contar con el mazo en un futuro. Próximamente analizaré un mazo dominante hace 1 y 2 años, la Fire Fist 4 Axis (la variante 'económica' y control del mazo, con suerte hasta pruebo la 3-axis para hablaros de ella xD). 

Si a cualquiera de vosotros os apetece que comente cualquier mazo, meta o no, no cortéis en preguntar e intentaré poner de mi parte para comentar mis experiencias con el mismo en el blog.

Hasta la próxima!


Ojo crítico - Denko Sekka

Buenos días a todos duelistas. Hoy vengo con un artículo dedicado a la carta estrella (sin duda) de uno de los mazos presentes de los últimos dos formatos: shaddoll.

Estoy hablando de la carta Denko Sekka, que a partir de su salida hace ya unos 6 meses ha regalado victorias a los jugadores de mazos chaos u otk y les ha ayudado a ir a por daño o a por la partida sin casi ningún impedimento.

Eso es una Vanity's? I say NOPE

El texto de Denko Sekka lee de esta manera:

“Esta carta no puede ser invocada de modo especial. Mientras no controles cartas mágica o trampa colocadas, ningún jugador puede activar cartas mágica o trampa que están colocadas en el campo“
En el artículo que escribí recientemente acerca del tifón del espacio místico y las cartas que tenemos a nuestra disposición para enfrentarnos al backrow, mencioné brevemente a esta carta, pero realmente hace falta meterse a fondo a estudiar esta carta antes de saltar con conclusiones o una falsa idea.

Debido al efecto paralizador de Denko Sekka, ha llegado a ser llamada ‘la nueva Cold Wave’ o ‘Cold Wave en forma monstruo’, sin embargo la Denko es una carta que pese a todo su poder no se puede permitir estar presente en todos los mazos y en todos los formatos que quiera ser usada. Es una herramienta del meta y por tanto debe ir un poco de la mano del mismo.

Empezamos leyendo la primera línea de la carta: no puede ser invocada de modo especial. Como muchos monstruos floodgate, es un monstruo que solo nos permite que se use una sola vez, y nos ocupa encima la normal. Los mazos que hasta ahora la han aprovechado pueden prescindir de la normal (que es la razón por la cual es tan buena esta carta- la invocan y luego comban a gusto sin temer a casi nada) pero hay muchos mazos que son restringidos por esta carta

Seguimos con la segunda línea de la trampa: no puedes controlar s/t colocadas para poder usar su efecto. Okay, esto es obvio, pero cuantas veces jugaremos mst/book/eclipse y los tendremos seteados para frenar jugadas rivales y robaremos esta carta? Esta carta nos obliga a jugar muy al descubierto y a que vayamos a por el otk. Pese a que hay mazos que se permiten este lujo y llegan muy flexiblemente a las cifras otk, hay muchos que no logran llegar a las mismas cifras tan fácilmente, y quedándose a medio fuelle son muy fácilmente contrarrestables (ahora que tanto dark hole como raigeki are a thing, y que exciton existe y todo jugador que se precie tiene uno a mano) y la ventaja que ganan ese turno de arrample lo pierden muy fácilmente, como puede ser en el caso mermail, que sin poder acceder a shark con la denko después del combo deja el campo muy vulnerable, y sin tidal es muy difícil hacer el otk.

Mirando hacia lo que vamos a ver estos siguientes meses, debido a los enfoques de la lista podemos predecir que Nekroz será el principal contendiente este formato, seguido por Burning Abyss, y posiblemente shaddoll a partir de la siguiente expansión (en la que sale la última fusión shaddoll). La limitación de Vanity’s ha supuesto un gran golpe a lo que hasta ahora se jugaba de backrow en mazos control (Yosenju, Tellar o Qlis entre otros) con lo cual podemos predecir que mazos más agresivos entrarán en escena- esto es, vamos a ver un formato en el que las trampas casi pasarán a un segundo plano- se verán en todo caso trampas como pueden ser la sinister en shaddoll o firelake en BA, o steeds en Ritual Beast (que no he nombrado aún pero no me parecen malos contendientes vs el meta actual con dimensional y macro de main), y por desgracia la denko se verá relegada este formato al sideboard, junto con alguna que otra copia del mst, o todas dependiendo de cómo se encamine el meta.

Otro factor que toca tener en cuenta es la cantidad de seteo de s/t en cada mazo y su no-dependencia de la normal summon en cada turno- indicadores que nos dan la compatibilidad de cada mazo con denko sekka al final del día. De los mazos meta dos mazos se pueden permitir esto, que son Nekroz (cuando no está buscando con los ‘jus) y Shaddoll, antes de resolver sus fusionacas. Burning Abyss por desgracia depende mucho de sus propios nombres y de la normal como para aprovecharla, y HERO setea demasiado para bajar  bubbleman como para llevar denko (aunque tener esa seguridad al ir a por el OTK es una cualidad que le falta a los HERO para conseguir algo de utilidad). De mazos fuera del meta, Lightsworn lo aprovecha a duras penas (solo funciona cuando tienes ya varios JD en mano y quieres asegurar su salida, pero al principio de partida denko es basura y que caiga no te supone nada), pero Chaos Dragons la aprovecha con ganas; mermail la puede usar a duras penas, aunque pierde la normal para combar (pero si tienes megalo+gunde puedes hacer mucho daño de un sweep y puede que hasta ir a por el OTK).

Por último lugar, hablar de la accesibilidad de esta carta. Por desgracia, Denko Sekka es una carta muy reciente (de hace tan sólo 2 expansiones-Next Challengers) que solamente la podemos obtener en 1 rareza- ultra (que es una rareza alta) y debido a razones de oferta-demanda, ha obtenido un  precio bastante alto. Pese a que se trata de un valor bastante más alto que el que ha pagado gente que cogió la carta en su momento, mi opinión es que, en caso de que un jugador se pueda permitir el coste de esta carta y vaya a poder aprovecharla con creces (por ejemplo, en una shaddoll o nekroz), el Price tag de Denko es justificado- no es un hype descarado (como el que se pagó por Magical Spring en su momento) y es una carta que puede determinar partidas cuando es bien planteada.


Esto es todo por hoy, disfrutad del resto de semana santa (los que podáis) y los que no, ánimo con la vuelta al ruedo. Hasta la próxima, jugadores!

lunes, 30 de marzo de 2015

Ojo crítico: Ring of Destruction

Me iba a ir a la cama después del artículo de antes, pero parece ser que me he puesto las pilas y he decidido escribir este miniartículo antes de meterme en el sobre. Un pequeño artículo sobre una carta que regresa del pasado para atormentar a los jugadores de Nekroz y Dark Law:



During your opponent's turn: Target 1 face-up monster your opponent controls whose ATK is less than or equal to their LP; destroy that face-up monster, and if you do, take damage equal to its original ATK, then inflict damage to your opponent equal to the damage you took. You can only activate 1 "Ring of Destruction" per turn.

Esta carta pertenece a una de las 4 cartas con errata liberadas de la F&L esta pasada lista, y si bien es cierto, ha vuelto perdiendo el potencial que tenía en el pasado (sin la errata, seríamos capaces de pegar en nuestro turno, tributar y hacer OTK con él, por ejemplo con un luster, y encima de nuestro propio campo), pero no deja de ser una muy buena carta en mi opinión. 

Ring of Destruction es una carta bastante disruptiva que, pese a haber sido retocada con un buen puñado de limitaciones, nos deja ver un alto arsenal de funciones que puede cumplir esta carta. 

La primera utilidad que viene a la cabeza es la posibilidad de eliminarte monstruos amenaza nada más pisen el campo. Dado el caso que la Vanity ha sido limitada recientemente, cabe la posibilidad que muchos jugadores opten por llevar cierta cantidad de monstruos 'floodgate' en el side, o incluso en el main deck, y pese a que el monster removal esté visto muy por encima en las regulaciones de YGO (raigeki y 2 dark hole.... venga vamos) los jugadores normalmente no suelen jugar más que una copia de eliminación en masa de monstruos, que es el raigeki, que es la  que permite una limpieza más precisa de las amenazas rivales.

Sin embargo, uno de los puntos a favor de esta carta es su velocidad de activación cl2. Esto quiere decir, durante el turno de tu rival (por desgracia no podemos activarla en nuestro turno) nos permite interrumpir jugadas suyas, o incluso asegurarnos de que su monstruo no llega a sobrevivir la cadena, si encadena alguna carta tipo forbidden lance para protegerlo de la destrucción, con solo activar el Ring (cuando antes eliminación de monstruos requería un coste con cartas tipo Raigeki Break, Lightning Vortex o Tribute to the Doomed). Esto también nos permite no solo encargarnos de eliminar amenazas serias como Masked Hero Dark Law, Vanity's fiend, Psi Blocker o un Clausolas invocado con Djinn releaser (muy relevante este formato), sino que nos permite ocasionar jugadas rompedoras como, por ejemplo, activarla a la salida de Scarm por efecto de la tour guide, asegurarnos de que busque en la End Phase, pero les imposibilita de hacer Dante o cualquier Rank 3 el momento que destruyes el segundo fiend.

Por desgracia, las nuevas limitaciones impuestas a la carta la hacen muy susceptible a situaciones de robo muerto, tanto porque te impide activarla el primer requerimiento como porque te quedarías a 0 LP si la activases en otro momento, por ejemplo (los LP son un recurso a día de hoy... Pero también recordemos que son nuestra condición de derrota, más que de victoria, si nos olvidamos de tratar nuestra vida bien), y también cabe destacar que la carta ha salido del puesto de prohibidas para estar limitada únicamente. Si bien en el futuro es posible que la veamos a 2 o a 3 por las limitaciones que tiene (la última línea me da esperanza), por ahora sólo podemos acceder a 1 de ellas por mazo.

Personalmente, creo que la carta es merecedora de ganarse un hueco en determinados builds de mazos, y puede recibir una respuesta positiva del meta, además de que es la carta errateada con un efecto más compatible con el meta y con su uso original. Es una carta justa, pero útil en su determinada medida y le doy mi voto de confianza, a vosotros qué os parece?

Un saludo y buenas noches a todos vosotros, esta vez sí que me despido por el día


Ojo crítico: cartas que pierden poder en el nuevo formato

Aaaaaaaasique mañana termina el antiguo formato... Para bien o para mal, aquellos con Nekroz ya nos hemos resignado a vender nuestras terceras copias de Brionac (los que tenían, al menos T.T), los que juegan Qliphort se resignan a buscar una vertiente menos antimetesca y los jugadores de Burning.... pues sueñan con el día en el que abren guía de primera mano. Y el meta se prepara para dar la despedida a su última gran floodgate: vanity's emptiness.


NOPE. NOPE. NOPE

Con las dos mayores floodgates de los pasados tiempos limitadas (y hundidas), llega un momento en el que muchos jugadores se enfrentan a una cuestión importante, que es, arriesgarse a seguir jugando vanity's, una sola copia, pese a lo fácil que puede resultar quitarse una sola copia de encima? (Al margen de que al topdeckeo, vanity's es una carta que deja que desear) Volverá a ser relevante solemn warning y otras cartas de negación, más versátiles y poderosas pero mucho más condicionales? Se buscarán otras alternativas como Summon limit o Summon curse, o se volverá a jugar stormforth+vanity's fiend? Pese a que personalmente presiento que Fiend puede ser lo suficientemente poderoso tras el banquillo (teniendo en cuenta sobre todo que snatch steal ya no está en el juego), no he venido a hablar de esto, sino a hablar sobre el MST


No os pienso explicar lo que hace la carta, pero estad seguros: NO niega xD

No voy a introducir la carta porque estoy seguro que todo el mundo conocerá su efecto y su importancia, y sabrá por qué tener el máximo de copias de esta carta accesibles en una partida es primordial, sin embargo, lo que traigo esta vez es un artículo acerca sobre la relevancia del MST durante este formato, algo que muchos de nosotros nos estaremos planteando en estos días previos a tener que cambiar nuestros mazos al nuevo estilo.

Durante los pasados formatos, hemos estado jugando contra un estilo de juego basado en amenazas constantes. Muchos de los mazos que compiten lo hacían con la ayuda de la Vanity's para contrarrestar nuestras jugadas, y los que no, utilizaban una serie de floodgates para evitar a los mazos top quitarles las partidas que tan difícil les hacían ganar. Con la salida de los Qliphort se hizo incluso más relevante el MST para contrarrestar la importancia de sus 3 cartas motor: Scout, Skill Drain e incluso la Vanity's (como si no fuese suficiente tener que enfrentarse a las otras dos, seguimos con la vanity's xD), y por esto hemos tenido que vernos obligados a llevar no solo las 3 copias de MST de base, sino otras formas de destrucción de backrow o prevención de activación del mismo, fairy wind contra qliphort, night beam, denko sekka ha definido un formato completo..... Sin embargo la salida de los necloth en el TCG y la apuesta de konami por un formato menos backrow-céntrico nos ha dado más o menos el camino fijo a seguir.


Un board muy habitual para un jugador del meta estos meses. Pass me the salt, please
Para analizar la importancia de MST este formato, pensemos en los enfrentamientos que veremos este formato en top. Los más importantes, Nekroz. Uno de los últimos mazos que ha aprovechado el sobreuso del MST a su favor, uno de los jugadores del top 4 del YCS Praga incluso decidió prescindir del snatch steal, una carta degenerada en este formato, que ha entregado partidas a quienes tenían el lujo de robarla, precisamente por tener la garantía de que los MST que tuviese el rival seteados se le quedasen completamente inutilizados sin cartas a las que destruir. Esto mismo nos deja ver la presencia de cartas seteables en este mazo, que es el principal rival a batir.

El segundo rival a batir, que seguirá teniendo muchísima relevancia este formato, es la Burning Abyss. Pese a que cuenta con mucha más compatibilidad con sus monstruos que con sus mágicas y trampas, no creo que sea este formato el que veamos predominar la versión 'demons and magic' de este mazo, sobre todo a la hora de ver los mazos planteados contra el pairing Nekroz (and co.), y esto viene dado por el acceso a cartas como karma cut, o a Dark Law (por medio de Mask Change II). 

Otros rivales a tener en cuenta serán la Qliphort, que pese a los toques a su motor principal y al soporte antimeta, siguen siendo viables en el terreno competitivo (o al menos eso en mi opinión, en cuanto llegue la carta Lose a Turn, y aprovechando diferentes cartas para enfrentarse a la pérdida de la saqlifice - swords at dawn es una muy buena opción que saqué de un comentario el otro día); la shaddoll, que contra todo pronóstico sigue muy viva y también puede aprovechar a Dark Law; y la spirit beast da mucho de qué hablar y puede sacarse tops de la manga. Pese a que a día de hoy no las veremos usar mucha floodgate (la única es la Qliphort con 1 Skill drain y 2-3 Reqliate), sí que están más repletas de backrow encadenable y al cual tendremos que tener bastante miedo, sobre todo al backrow al que puede acceder shaddoll, léase Artifact Sanctum/Ignition, Sinister Shadow Games o Mask Change. Spirit beast con Steeds y Rampage tampoco se queda atrás. Y por último, pero no por ello menos importante, satellarknight. Qué puedo decir de este mazo. Literalmente es el control personificado, y es más frecuente ver en este mazo arranques de 5 set que arranques de 'bajo deneb y busco Rigel porque ya tengo el altair y vega en mano y no coloco nada detrás. Es muy frecuente enfrentarte a este mazo y que según vaya gastando cartas de atrás te las vaya seteando de vuelta.

Por tanto, de este pequeño recuento, podemos ver que de un muestreo de 6 mazos Tier 1/2, que son los que encontraremos en un entorno competitivo en mayor cantidad, la única que veremos prescindir del backrow será en este caso Nekroz, lo cual nos deja ver que s/t destruction seguirá siendo prevalente este formato (o más bien prevención anti s/t, palabras que luego recordaré un par de párrafos más abajo)



De todas maneras todavía es pronto para alcanzar un veredicto, por lo que prosigo con un corto análisis de las opciones que tenemos como s/t removal durante este formato (obviando MST of course): 


Ese tipo esta jugando al invaders!
1- Night Beam: esta es de hecho mi opción favorita para enfrentarme al meta. Pese a ser cl1/spellspeed1, lo que tiene de bueno esta carta es que impide al oponente activar dicha carta en respuesta al beam, lo que obliga a dejarla destruirse, o incluso forzar al oponente a activar otra carta en respuesta para poder activar la anterior. En mi opinión, este formato está dedicado al Rayo, ya que esta carta era útil frente a la tríada tellar/shaddoll/burning, pero fallaba frente a las floodgates (sobre todo frente a la vanity's) por su inabilidad de poder encadenarla a la activación de otra carta. Ahora que gran parte de ese miedo se nos quita, es hora de darle una oportunidad. 

2- Twister: lo contrario que el Rayo, esta carta encadenable SOLAMENTE funciona contra face-ups, y era predominante en el banquillo necloth frente al matchup Qli, para eliminarse la insana cantidad de floodgates que usaban. El cese de uso de las floodgates hará menos relevante a esta carta y posiblemente se elimine de los banquillos por utilizar otras alternativas con más pegada. 


De manos va la cosa

3- Las Hands: Pese a ocupar una gran cantidad de cartas en el main o side deck, si puedes prescindir de la normal en tu mazo son la mejor opción que existe, ya que te permite alternar entre s/t removal, monster removal Y presencia de campo recursiva y continua (y encima sin límite OPT.... son casi diría que las buscadoras perfectas), sin renunciar a ninguna de ellas, y encima son level 4 - acceso a exciton, castel (el mejor xyz r4 en mi opinión en este momento), Ark o chain. Si tu mazo cumple los requisitos para llevar las manos, lo mejor sería que busques la manera de conseguirlas. 


El próximo aliado de los infernoid.

4- Galaxy Cyclone: Pese a que no la tenemos todavía en el TCG (saldrá en mayo en Crossover Souls), esta es una de las cartas sobre las cuales merece la pena obtener una posición bien clara antes de que tengamos acceso a ella. Si bien, como Night Beam, son spell speed 1, portan como cartas como Breakthrough Skill y Skill Prisoner un segundo uso desde cementerio, pero con un añadido: el uso desde mano/campo te obliga a seleccionar seteada y el uso desde cementerio te deja escoger solamente una s/t boca arriba. El cl1 la hace muy light en comparación con Rayo, pero en mazos dependientes de un engine de milling (como pueden ser Burning Abyss, Infernoid, Lightsworn o Chaos) la carta deja de ser un mill muerto y te permite quitarte cartas problemáticas como soul drain, light/shadow mirror o macro cosmos/d fissure (qué casualidad que todas las cartas que he nombrado humillan a estos mazos ). Si juegas uno de estos mazos estate atento, que posiblemente quieras utilizarla, y sobre todo de game 2 en adelante. 


Prevención: 


Por esta **** juegas warning

1. Denko Sekka: para los afortunados que ya poseen la carta, en un mazo chaos o sin backrow la denko es la caña. Por el precio de una normal, o te asegura quitarte 1 carta de detrás del rival MUY peligrosa (junto con 2000 LP if you know what I mean) o te asegura tener el control del juego literalmente en la palma de tu mano. Vale lo que vale con razón, y la gente se la juega al reta diciendo que pronto se unirá al Raioh en la banlist... 

2. Trap Stun: Hola OTK. Realmente no tanto, a día de hoy hay muchas cartas que no son trampas muy relevantes en el meta (moon, eclipse, dimensional fissure, mask change) y es mucho más efectiva la denko, pero de vez en cuando viene bien tenerlas a mano, sobre todo cuando tu mazo es de esos que depende de un turno a su antojo para liarla, como por ejemplo shaddoll, o incluso la nekroz. 

3. Royal decree: Para mazos control que prescindan de trampas, decree es la caña, pero por desgracia sabemos muy bien que es una carta que no dura mucho en campo. Si no depende tu estilo de juego de esta carta, adelante con ella, pero realmente decree no es ya más que una trap stun mucho más esquivable que otras. 

4. Wiretap/7 tools: Pese a la gran utilidad que tienen estas dos cartas, pertenecen ambas a formatos más lentos y más control-céntricos, en los cuales negar el paso del rival te deja ir un paso por delante y pararle en seco, y acumular ventaja poco a poco, lo cual no es el caso en estos momentos. En mazos torre (centrados en un boss monster) pueden ver uso para evitarse cosas muy molestas, tipo warning divine wrath o stellarnova alpha, pero es lo completamente opuesto a trap stun y que sea un 1-for-1 la limita mucho, y el hecho también de que sólo para trampas. Además, cada una de estas trampas tiene una pega: 7 tools tiene un coste de 1000 LP que, pese a no ser muy alto, sigue teniendo que tenerse en cuenta, y wiretap devuelve la carta al deck, y por tanto no elimina la amenaza por completo (aunque en algunos casos esto es un plus en vez de una contra). Como ya he dicho, este no es el formato para estas dos trampas.

Con este final doy por concluido este pequeño análisis. Personalmente, mis opciones para este formato caen en los 2 night beam de base, ya que de game 1 es poco primordial el eliminarte amenazas del backrow, y los tifones de banquillo (sobre todo de cara al game 2, que es donde se banquillean las floodgates al main), pero estoy seguro que cada uno tendrá su propio planteamiento de esta cuestión de cara a sus propias preferencias.

Un saludo a todos y hasta la próxima!