domingo, 19 de abril de 2015

Paradigm Shift: Naturaleza de un mazo vs. Naturaleza de un jugador

Buenos días lectores. Hoy empiezo una nueva serie de temas, enfocadas a ayudar a jugadores de yugi en dificultad, ya sea por ser más novatos que el resto, o porque no tengan experiencias claras con el metagame del juego, aunque eso no quiere decir que los demás no vayan a encontrar nada leyéndolo, al contrario. Se tratan de una serie de artículos de exposición, análisis y reflexión (además de un recuento sobre mis propias experiencias, y las de algunas personas a mi alrededor) sobre diferentes actitudes respecto al juego, tanto en cuanto a la forma de jugar, como de ver las diferentes cartas y mazos que ves durante tu experiencia con yugi.

El tema de hoy es un tema que me encontré en el pasado, cuando empecé a yugi, y que recientemente estoy encontrando más a menudo, ya sea por nuevas incorporaciones al entorno de juego local, o a las experiencias propias que hemos tenido mi pareja y yo a la hora de elegir mazos estos últimos formatos, ya que hemos decidido incorporarnos de manera más activa al metagame. 


El tema sobre el que voy a redactar este artículo se trata sobre el primerísimo paso que realiza cada jugador al meterse a yugi: la elección de un mazo ganador. Pero no un mazo que gane torneos, sino un mazo que le gane a ÉL torneos. Importante énfasis. Por qué digo esto? Porque a muchos de nosotros ya nos ha pasado el coger un mazo por distintas razones (representación en el meta, las imágenes son bonitas, nos lo ponen en bandeja y es barato etc....) y encontrarnos que, el mazo no nos da los resultados que esperábamos de él. A veces lo logramos solucionar de una manera u otra, pero otras veces no lograremos superar esa barrera y eventualmente desecharemos dicho mazo. Y en ese momento en el cual apartamos ese mazo, sin ninguna esperanza posterior de futuro con él, hemos fracasado como jugadores. Fail. F. Suspenso, Porque hemos perdido unos recursos muy valiosos, el tiempo y probablemente dinero, y torneos y práctica con el mazo, para en un espacio muy corto de tiempo pasar página a un nuevo capítulo al que podríamos haber accedido antes saltándonos el anterior. 


No os desesperéis si os ha sucedido esto que acabo de decir, a todos nos pasa en un momento u otro, y yo tampoco he sido menos. Además es ley de vida que de los errores se aprende, y en cuanto a mi experiencia personal como jugador, este tema ha sido de los que más me ha ayudado a crecer como jugador y la razón principal por la que estoy escribiendo este artículo.


Para empezar con la teoría, voy a hacer una muy pequeña clasificación de mazos, en cuanto a dos factores céntricos. 


Clasificación de Decks:


1. Mecánica del mazo


Empezando por lo más clave del mazo, el sistema de juego de una baraja lo simplifica en dos tipos de jugadas: jugadas lineales (jugadas, simples o en su conjunto, 'tipo' de un mazo, que se repiten una y otra vez y que no varían entre los jugadores de un mazo) y jugadas no lineales. 


Entre los mazos lineales encontramos dos tipos de mazos, los mazos tipo 'Torre', que se dedican a sacar a un monstruo, generalmente un monstruo de alto nivel o del extra deck, y su funcionamiento consiste en protegerlo y enfocar la partida a la existencia de ese monstruo en campo (ejemplos de estos mazos son Evilswarm, Noble knight o Constellar); también encontramos otro tipo de mazos, mazos tipo 'recursivos', que se dedican a formular un determinado patrón en sus jugadas, repetitivas, formadas de pocos pasos y fácilmente predecibles, generalmente porque ese tipo de jugadas les da cierta ventaja de mano o sobre su oponente (mazos como Satellarknight, Gadget o Fire Fist 4-axis). 


Este tipo de mazos, simplificando la necesidad de atención del jugador a sus propias jugadas, nos hacen redirigir nuestra mirada al juego del oponente, y generalmente funcionan mejor enfocados al control, permitiéndonos prestar más atención a la actividad del oponente y dándonos espacio para utilizar nuestras armas en el momento más útil contra nuestro oponente. 


Por otro lado entre los mazos no lineales, tenemos otro tipo diferente de mazos, los mazos combo. Esto son mazos que cuentan con cartas con mucha sinergía (o un arquetipo con mucha sinergía) entre ellas, y que mediante distintas jugadas te permite acceder a uno u otro 'outcome' o punto de salida, dependiendo de la situación que tengas en frente, o que quieras conseguir. Generalmente conocemos a estos mazos como mazos OTK, pero no tienen por qué ser así, hay mazos combo que han sido conocidos por su faceta control, como Infernity variante Synchro, con Barrier y sus sincronías de nivel 8, o 6 Samurai con su acceso a Shi-en y a las dos sincronías Naturia, o más recientemente Shaddoll y Burning Abyss, que pese a tener rango OTK pueden jugar al desgaste o al control con Shaddoll Winda o Shekhinaga o Fire lake of the Burning Abyss, respectivamente.


También existe otro subgrupo de mazos no lineales a los que voy a denominar 'mazos secuenciales'. Esto viene dado por la característica de un mazo de, mediante un inicio con variadas opciones y mediante determinadas secuencias, el paso por estas determinadas secuencias hasta llegar a su jugada objetivo. Pese a que la tipología combo y la tipología secuencial pueden ser iguales a los ojos de muchas personas, sus jugadas finales suelen ser de características diferentes, y a mis ojos los describo como un subgrupo o derivado de los mazos combo. Un mazo combo funciona generalmente con piezas (suelen ser monstruos) buscando la presencia de campo, un mazo secuencial lo que hace es plantearse un fin, una jugada ideal, y acercarse con sus jugadas a ella, terminando con la inclusión de una carta (tanto monstruo como carta mágica puede ser el objetivo, dependiendo del mazo) específica en mano o en campo. Spellbook es un mazo muy característico de este estilo, y más recientemente Nekroz o Spirit Beast, que son mazos con una secuencia de jugadas alta antes de que planten sus monstruos clave (o coloquen sus cartas clave) en el campo.


Este tipo de mazos, en contraste con los mazos lineales, requieren de una mente muy precisa y experta con este tipo de mazos, ya que un fallo en el cálculo de una jugada (tanto por no llegar al fin propuesto y quedarte a medio camino como por no plantear bien el fin de la jugada) es letal y puede costarte la partida. Sin embargo, suelen ser mazos más dinámicos, más entretenidos de jugar, y pensar en el amplio arco de posibilidades que puedes obtener a partir de tus recursos es un ejercicio muy útil. Personalmente encuentro muy enriquecedora esta parte del juego e intento que muchos de los mazos que me plantee montar estén en esta línea- en mi opinión me hacen ejercer una actividad intelectual no precisamente baja y de una manera entretenida (aunque por otro lado, participar con uno de estos mazos durante un día entero puede ser una tarea abrumadora si vais a algún torneo serio- recomiendo los 'coca-cola breaks' entre partida y partida si queréis seguir sanos)


2. 'Personalidad' de un mazo


Por otro lado, al margen de la clasificación de los mazos según sus jugadas, también hace falta clasificar el 'playstyle' de los mazos, una clasificación mucho más comprensible y menos galimatías que los anteriores párrafos, que divide los mazos según un estilo de juego control, agresivo o 'stun', 


Empezando por el estilo de juego agresivo, estos suelen ser mazos que 'van a lo loco'. Desparraman un sinfín de recursos en campo e intentan ir a porrón, y se salen con la suya o se dan con el canto en los dientes, estos son por ejemplo los lightsworn o chaos, que salen los monstruos uno tras otro como si de monos se tratase. Hasta que se llevan al adversario por delante o viceversa. 


Mazos control son muchos más versátiles y que cuentan con un equilibrio entre backrow y monstruos que les permite no perder ante un mazo cualquiera que les pegue con el mínimo monstruo gordo que tengan, y los suficientes recursos como para proporcionar dolores de cabeza al primero que piense que tienen pista libre para arrasar. 


Por último lugar están los mazos stun, cuyo estilo de juego es evitar que haya juego (en inglés tienen mejor juego de palabras, lo prometo =/ ). Por medio de cartas molestas, tanto monstruos como backrow molesto, intentan poner muchas pegas al adversario y ganar por mero desgaste. Lo irónico es que, pese a que muchos mazos del palo no es buena decisión jugarlos, pueden salirte bastante baratos por la accesibilidad de muchas cartas vitales para este tipo de mazos. Y si comprendes lo suficientemente bien al meta como para crear un mazo antimeta lo suficientemente bueno para dominarlo, te puedes llevar muchos elogios (y mucho odio) por un precio bastante módico. 


Al margen de esta clasificación existen los extraños designios del juego conocidos como FTK, Exodia o Burn. Si queréis jugar a Yugi, no intentéis montar nunca de esta sección. Si queréis ganar.... Tampoco. Jugar esta tipología de mazos es cruzar los dedos para que no abras de manos imposibles, o rezar para que no te crucen la cara después de 25.000.0000 partidas saqueando al oponente, o incluso para que Weevil no arroje tus piezas de Exodia al océano (el Urumea o el Atlántico para los residentes locales xD). Os ahorraréis sanidad si las consideráis solo piezas de colección


También tenemos que tener en cuenta que, al margen de estas dos categorías de mazos, cada arquetipo tiene un modo de funcionamiento diferente, sobre todo ahora que contamos con 4 maneras de invocación del extra deck diferentes (sin contar el funcionamiento de las cartas del main). Tenemos infinidad de maneras de jugar disponibles en este juego, todo a gusto del consumidor.


Factores a tener en cuenta antes de escoger tu mazo:


1. Tipología del mazo


Como ya he dicho, lo más importante es que seas afín al estilo de juego del mazo, o que al menos puedas manejarte con él y no perderte en el camino. 


2. Meta call - Puedes competir con dicho mazo?


De nada sirve que nos gastemos X€ en un mazo si luego nos damos cuenta de que no tiran y los guardamos en nuestra colección a espera de que (algún día, ojalá) de repente saquen support para todo mazo existente, volviéndolos instantáneamente Tier1 y todos pudiesen competir contra todos. Pero sería contraproducente para Konami hacer esto. Por lo que es mejor intentar enfocar nuestro esfuerzo a un mazo que sepamos que va a darnos resultados, y va a rentar conseguir dicho mazo. 


3. Precio del deck


Así que quieres montarte Geargia pero no tienes más dinero que el que puedes meter a las 3 cajas de mazo y ya está. A la hora de montarte un mazo tienes que contar con el coste que implica tener un mazo COMPLETAMENTE funcional- esto incluye, el engine de un mazo, las cartas staple que suelen usarse en cada formato, el extra deck (si usa), propio de este mazo y el extra genérico al que tenga acceso, y por último el banquillo.


En un futuro abordaré entrando en detalle el tema de tener un pool de cartas genéricas que te permitan enfrentarte con seguridad a casi cualquier situación, pero de primeras puedo asegurar que llevando 3 utopias y 2 maestrokes y una photon papi, te va a costar enfrentarte a un rival que te saca un castel, otro y remata con un 101. Empezad a ahorrar para conseguiros cartas de base que os falten o los xyz y sincronías genéricos que más echéis en falta, porque su ausencia os puede costar muchas partidas. 


Tampoco os desaniméis si veis un mazo que use muchísimo pack genérico y os falte del mismo, si podéis conseguir las cartas propias por un bajo coste (por ejemplo, un structure deck de Héroes x3 sin meter Acid ni Exciton ni Ark, pero cogiendo Anki, Absolute Zero, Shining y Excalibur y Ninja te deja alrededor de unos 50€). Las cartas genéricas hay todo el tiempo del mundo para conseguirlas, y para esperar a un barato reprint.


4. Estética de las ilustraciones


Pese que muchos despreciarán este último apartado, éste es muchas veces el factor decisivo que nos empuja a montarnos uno u otro mazo. Personalmente, me pude haber montado Burning Abyss cuando tuve la oportunidad, pero la estética de los monstruos no me terminaba de calar, y decidí montarme Satellarknight, entre que pasaba de mis antiguo mazo (una muy anticuada Spellbook) y esperaba a Nekroz. No me arrepentí en ningún momento. Sin embargo, utilizad este criterio SÓLO cuando hayáis aplicado criterios anteriores. Para poneros otra experiencia de lo que NO hay que hacer, cuando salió la Noble Knight Deckbox decidí cogerme una, e intentar montarme el mazo a partir de ellos. Adivinad qué cartas adornan ahora la carpeta de mi novia.





Ya tengo mi mazo. Ahora qué?


Suponiendo que hayáis elegido un mazo nuevo, una vez hayáis decidido su estructura, os tocará familiarizaros con él. Este es un paso CLAVE para cualquier mazo que llegue a vuestras manos, no esperéis que el momento de tener dos Brios en la mano vais a mágicamente ganar a todo dios que se os ponga por delante. Hace falta saber qué jugadas puedes hacer con tu mazo, cuándo puedes y te conviene arriesgar, cómo te enfrentas a un mazo, qué jugada te coloca por delante de tu rival, etc. Esto es básicamente hacer callo con un mazo. 


Un jugador de yugi medio suele dedicar 2-3 noches entre semana a yugi, añadido a 1 tarde del fin de semana (generalmente acudiendo al torneo o quedada local de turno), y los medios que más generalmente se usan son programas de simulación de dueling (Dueling Network, o Devpro para los que no quieren sufrir los noobs/haters de turno), ya que no siempre podemos jugar en físico. Una recomendación para aquellos que no quieran descargarse devpro- jugad en DN con conocidos (preferiblemente jugadores serios, para mejorar en el juego), os ahorráis el dolor de la gente que he mencionado antes y los ragequits de turno. 


Otro pequeño truco para coger callo con un mazo es sentarte en una mesa con tu playmat y tu mazo, imaginarte a un jugador de un mazo X (yo obtuve esta costumbre cuando un compañero jugaba Bujin y nuestro objetivo era ganarle, me imaginaba a él enfrente de la mesa con sus jugadas típicas Bujin), y dedícate a jugar solitarios vs. este adversario virtual, viendo las flaquezas de tu mazo y sus fortalezas según contra qué mazo,viendo las jugadas óptimas contra ese mazo o cualquiera, etc.


Si no podemos testear en físico, gracias al maravilloso invento de youtube (y gracias a los fans de este juego que suben toda clase de contenido) una buena manera de 'llenarnos de contenido' es ver vídeos sobre partidas, decks y alguna discusión incluso. Konami en Europa incluso retransmite torneos oficiales por twitch y aparecen subidos en la red casi instantáneamente, y he de admitir que resulta muy útil ver cómo se desenvuelven los mejores jugadores competitivos para jugar X mazo vs. mazo Y, sus cartas tech, ver sus fallos y lo que no hay que hacer, y muy importante, ver sus jugadas clave, las que mayor número de veces repiten en conjunto, y las jugadas OTK, con qué mano se garantizan el ir a por partida, con más o menos qué seguridad tienes que estar para lanzarte a por todo.


Tras este recuento de actividades que podemos hacer para ilustrarnos sobre el mundo de yugi, ahora entramos en un recuento de tiempo que necesitamos para amoldarnos a un mazo (voy a mojarme un poco con los números pero están basados en cuánto he tardado para controlar COMPLETAMENTE un deck nuevo). Si tenemos en cuenta, como he dicho antes, 3 noches de testeo (2h/día.)/semana+tarde juego IRL(3h.)+contenido adicional a lo largo de la semana (30min/semana) esto nos deja a 10.5h. Una media más o menos rápida de cuánto te puede costar acostumbrarte a un deck suelen ser 20 horas de juego en su totalidad (sin haber tenido experiencia previa ni conocimiento sobre el mazo), aunque puede variar de persona a persona y dependiendo de los medios. Si eres un jugador avanzado, esta cantidad de tiempo se puede reducir en hasta un 50%, dependiendo de la línea de mazos que hayas jugado, pero jugadores menos experimentados pueden necesitar una mayor cantidad de tiempo para usar el mazo con naturalidad, siendo recomendable el tener únicamente un mazo durante al menos un formato hasta decidir pasarte a otro mazo 



Debería buscar un mazo para mí y luego cogerme otro parecido cuando se me quede atrasado?


Puede que sí, puede que no. Muchas veces cambiamos de mazo porque se nos ha quedado desfasado, muchas veces es porque queremos algo nuevo.... en mi opinión debemos buscar el equilibrio, y experiencia es conocimiento en este juego. Si toda la vida jugamos agresivo, vamos a perder siempre contra la primera Mirror Force que nos comamos. Si jugamos control, no sabremos cómo enfrentarnos bien a mazos OTK, cuándo activar el bottomless o fiendish o cuándo echar la Maxx C. Si jugamos stun/antimeta..... Nos pasará de todo xD


Cuando empecé a jugar a Yugioh, empecé jugando Chaos Dragon (con future fusion, BLS y todo xD). Muy seguido de eso pasé a jugar Malefic/skill drain, y después pasé a jugar 6 samurai cuando había 1 Gateway (Gate turno 1=Autowiiiiin xD). Este ciclo de mazos me ayudó a comprender en primer lugar la importancia de el atacar con un bls a un campo de todo s/t bocaabajo y jugarmela a la mirror, el sacar a un monstruo u otro cuando tienes acceso a Beast o shi-en y ves una boca-abajo que te da mucho miedo, el orden de jugadas que tienes que hacer para hacer daño o cuándo la jugada óptima es activar la floodgate que tienes seteada y no un bottomless contra los monstruos del rival. Una experiencia variada te ayuda a comprender diferentes mecánicas de jueg, a mejorar como jugador  y te proporciona un buen entretenimiento durante una gran cantidad de tiempo.


Si seguís en la línea de un solo mazo, por desgracia encontraréis momentos en los que no sabréis reaccionar contra una determinada situación contra otro mazo, y generalmente sucederá mientras ves a tu adversario juega. Qué es lo que pretende hacer? Cómo reacciono? Qué debería meter del side en cuanto me gane esta partida? Estas preguntas nos ayudan a enfrentarnos a nuestros rivales, y en muchas ocasiones, sin conocer a fondo del mazo, nos pueden ayudar a ver qué tenemos que jugar y qué no en la segunda partida del banquillo para ganarles la partida, además de quitar cartas que nos sean inútiles contra nuestro rival.



Tengo un mazo meta y no me las arreglo bien con él, qué puedo hacer para jugarlo mejor?


Vamos a analizar de nuevo qué necesitas para manejar un deck. Para poder jugarlo bien, necesitas: El mazo, haber jugado el tiempo mínimo el mazo, haber visto cómo juegan otros y montan el mazo (imprescindible si ves que no te funciona) y por último haber perdido con el mazo. Tras haber recibido toda clase de palos con el mazo, toca pensar el porqué de los problemas del mazo. Llevas el mazo como deberías llevarlo? Juegas el mazo como deberías jugarlo? Visualizas las jugadas que deberías hacer el momento que robas la 5ª carta de tu primera mano? Estás seguro de que tu mazo podría haber ganado las partidas que has perdido? y por último, he ganado con el mazo las partidas que creía que debía ganar? Cada una de estas preguntas nos enfoca a los diferentes problemas que puede darnos un mazo cualquiera. Hay problemas que tienen soluciones fáciles, otras no tan fáciles, pero si en su conjunto ves que la experiencia parece muy negativa.... es hora de pasar página y montar otro proyecto en mente. 


Sin embargo, no os desilusionéis. Muchas veces podréis aparcar temporalmente un mazo, dejarlo en una caja abandonado durante X meses, y después de haber pasado por varios mazos recuperar el antiguo y ver que os manejáis mejor, que os salen las jugadas con mayor fluidez.... Muchas veces lo mejor es tomarte un respiro de un mazo para volver luego a mirarlo con otros ojos, aunque muchas veces nos costará el volver a tener que acostumbrarnos con el mazo. Vale la pena, si era un mazo en el cual teníais muchas esperanzas depositadas y no os cuajaba, pero tampoco penséis que esto es una ciencia cierta, puede que intentéis volver a jugarlo y volváis a fracasar. Pero vuelvo a insistir, pasa a todo el mundo y de los fracasos se aprende.



Quiero participar en eventos organizados y quiero un mazo que me gane partidas, qué hago?


Si quieres un mazo actual y que esté a la altura del meta, estate al tanto de cómo se ha movido recientemente el juego- mira qué mazos topean, qué mazos ganan, mira listas de Tops en regionales durante los últimos 2 formatos (NO te bases en las listas de los YCS a menos que tengas el taco para comprarte los decks top del formato), luego haz el análisis de los mazos que te hayan llamado la atención, testea en Internet (recuerda, DN es tu amiga) y, cuando estés seguro de que es una inversión segura, intenta conseguir el deck. 



Pero esque el mazo cuesta mucho ahora mismo, cómo puedo conseguir el mismo mazo más barato?


Por desgracia, si tienes este problema ahora mismo, tendrás el mismo problema dentro de 2 meses cuando sigan arriba en la lista. Si un mazo gana torneos, los jugadores querrán tener ese mazo. 


Aquí tienes 2 alternativas, las cuales requieren paciencia y voluntad a prueba de balas. Puedes esperar un tiempo y, si el mazo es popular, Konami lanzará reediciones de las cartas clave del mazo, ya que lo suele hacer continuamente, haciendo que el precio del mazo baje. También puedes esperar a que salgan más mazos, el anterior baje unos cuantos puestos del top, y en cuanto haya llegado al punto en que te lo puedes permitir, invertir en tu mazo de competición.


Por desgracia, aquí es donde entran en juego 2 pegas, llamadas competencia y F&L list, donde nuestra voluntad de jugar llega a los límites. En primer lugar, los mazos que salgan seguramente serán más poderosos que el nuestro ganándolo fácilmente, y cabe la posibilidad de que, para el momento en que hayan reeditado el mazo, incluso haya sido mermado por la banlist y no sea ni de lejos tan competitivo como lo era en un anterior momento, y entre eso y que la gente sabrá de sobra cómo jugar vs ese mazo..... volverás a estar en una situación parecida a la anterior, sólo que con un mazo nuevo que ni siquiera te resulta lo eficiente que debería haberlo sido. Si de todas maneras quieres jugar el mazo por gusto, no lo dudes y hazlo, compadécete de aquellos que se compraron el mazo cuando valía su dinero.



Esto es todo por el momento, hasta la próxima lectores!

3 comentarios:

  1. No se si con la mecánica de 'torre' y 'recursivo' te refieres a mazos control y "aggro".

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    1. con la mecánica 'torre' me refiero a mazos tipo nobles, evilswarm y dino rabbit, mazos control dedicados a sacar un monstruo floodgate y mantenerlo en campo. Recursivos me refiero a mazos tipo Satellar o Firefist 4-axis, de jugadas simples en cuanto a monstruos y mucha presencia de backrow, no encontraba un término que me convenciese xD

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    2. Para eso hay denominativos tipo aggro-controll, combo-controll o aggro-combo. Estos denominativos se utilizan en caso de que el deck no sea combo/aggro/controll puro si no una combinación entre ellos.

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